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  1. 2007.10.28 훈련
  2. 2007.10.22 한국인 4
  3. 2007.10.14 잊혀져 가는 것들 : 이메일 2
  4. 2007.10.12 me
  5. 2007.10.09 한글날 4
  6. 2007.10.06 문제
  7. 2007.10.03 아이들은
  8. 2007.09.25 기억하자 2
  9. 2007.09.22 사랑
  10. 2007.09.17 이백년의 약속 - '당신의 소중한 것을' 죽이기 위해 2
  11. 2007.09.10 멍청한 녀석들
  12. 2007.09.09 Extreme Dream Master 14). 아포칼립스
  13. 2007.09.05 '김대리'는 살아있다
  14. 2007.08.30 똥 묻은 개가 겨 묻은 개 나무란다 6
  15. 2007.08.28 Extreme Dream Master 13). 오래된 두 개의 꿈 메모
  16. 2007.08.14 열심히
  17. 2007.08.05 나는 2
  18. 2007.07.29 트랜스포머...? 4
  19. 2007.07.28 지상천국 6
  20. 2007.07.21 레무리아 온라인 구상 - 호감도와 아이템 4
  21. 2007.07.20 프레임 4
  22. 2007.07.20 이반나 린치, 소녀여 신화가 되어라 6
  23. 2007.07.08 킹콩 관련 망상 6
  24. 2007.07.07 침묵
  25. 2007.07.05 영화 <향수>에 대한 짧은 감상 8
  26. 2007.07.05 또 레무리아 온라인...?
  27. 2007.06.28 평범? 9
  28. 2007.06.14 원하는 것 6
  29. 2007.05.27 붓과 칼 2
  30. 2007.05.26 ▶◀ 2
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“우리는 이번주에는 셰익스피어극에서 주연을 했다가 다음주에 ‘병사1’을 연기할 수 있도록 훈련받았다. 우리는 영화와 TV에서 주연한 직후 작은 배역을 연구한다고 체면을 잃지 않는다”

- 1980년 <뉴욕타임스>와의 인터뷰에서, 앨런 베이츠
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한국인의 삶은 늘 외부에서 강요되는 근대적인 힘과 전통이라는 이름의 기존 질서가 맞부딪치는 충돌로 점철되어 왔다. '자각 없는 고행'은 계몽의 대상이다. 하지만 계몽은 필연적으로 세계와 자아의 분열을 초래한다.

-  by 이순예, [소통불가능 시대의 문학 - 근대적 분열에 대항하는 두 언어 : 박경리와 엘프리데 옐리넥]에서 발췌 ← 미학 대계 제 3권, <현대의 예술과 미학> 中
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*. 그 시절에는 이메일을 참 많이 주고 받았습니다. 현실의 우편함에서 편지가 사라지고 청구서와 통지서, 그리고 광고만 가득찼듯이, 이메일 역시 어느때부터인가 사람의 온기를 담은 이야기는 사라지고 온통 청구서와 통지서, 그리고 광고 뿐이죠.
그때 받은 메일 중 일부입니다.

저는 저 꿈 이야기를 마지막 장면으로 하는 글을 쓰겠노라고 말했고, 저 분은 흔쾌히 허락하셨습니다. 덕분에 그 프로토타입인 기도를 쓰면서 참 많은 이야기를 나눴습니다. 이메일로요.

그리고 꼬박 6년이 지난 2007년 9월 2일에, 비로소 완결했습니다. 공주는 그를 찔렀습니다. 나는 왜 공주가 그를 찔러 죽여야 했는지, 솔직히 말할게요. 쓸때는 완전히 잊고 있었습니다. 그러나 그래야만 했지요. 그 이야기는 결국 여기서 시작했으니까요.

많은 일들이 있었고, 저분과의 메일 교환은 끊어진지 오래되었습니다. 그 자리를 메신저와 온라인 게임, 그리고 블로그를 통해 만난 사람들이 메꿨습니다. 저 분은 이따금 k라는 한 글자의 이름으로 제 주변 아는 분의 이글루스 등에 나타나기도 했습니다만, 그게 끝이었지요.
 
자. 그때 그 이야기, 완결했다고 말하고 싶습니다. 6년에서 2일이 모자라니, 5년걸렸다고 우겨보고 싶습니다. ^^; 그때 항상 그랬듯이 메일을 보내어 투정도 부려보고 싶고 자랑도 하고 싶습니다. 칭찬도 받고 싶고 우정어린 충고도 듣고 싶습니다.

그러나 지금 아마도 의사가 되어 계실 저 분은 그 오래된 메일함을 확인하실까요?
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Everything alters me,
But Nothing changes me.

- Salvador Dali
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관련 기사 : '초등학교 원어 수업... 사교육비 半으로'

10월 9일 오늘이 한글날임을 결코
잊지 않겠습니다.

당신이 대통령이 되면 아주 없어질 지도 모르기에,

이 날을 기억하는 데하기 위해 오늘 포스팅을 바치겠습니다.

1957년 10월 9일, <우리말 큰사전> 첫 완간.
2007년 10월 9일, 어쩌면 마지막이 될지도 모르는 한글날에.
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만약 당신이 해결책의 일부가 아니라면, 문제의 일부이다.


- 엘드리지 클리버
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아이가 어른의 말을 잘 듣는다는 것은 그가 ‘순응적’ 이고 ‘순종적’ 이라는 것이지, 도덕성과는 무관하다. 그럼에도 불구하고 말 잘 듣는 아이를 착한 아이라고 길들이는 것은 이러한 모든 사실을 분별해낼 수 없는 아이에 대한 어른들의 거짓말이다.

- by 최기숙, <어린이 이야기, 그 거세된 꿈> 中
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출처는 여기 : http://lookawry.egloos.com/3201113#9443587

(경어 생략)

* 나는 한 겨울에 함박눈을 온몸에 맞아가며 12시간 우유배달을 한 적이 있다. 우유병 표면이 얼어서 장갑에 대기만 해도 달라붙을 만큼 추웠었다. 양 손에 한 상자씩 우유를 '붙이'고 5층 계단을 뛰어다녔다. 아침 10시에는 하늘이 노랗게 보였다. 하루 이틀이 아니라 그 해 겨울 내내 그런 생활을 계속했다.  

*. 어느 해 추석 연휴, 나는 5일 내내 14시간 근무를 했다. 고속도로 휴게소였고 쉴새없이 밀려드는 쵸글링과 아줌마 군단의 어택에도 내내 방긋방긋 웃으며 만두를 삶고 소프트 아이스크림을 뽑았다. 그러고도 연휴가 끝나자마자 서울로 올라가 친구를 만나서 밤새도록 술을 마시며 웃고 떠들고 놀았다.

*. 나는 매일 10시간 근무로 5주동안 일요일까지 모두 포함해서 하루도 쉬지 않고 야간을 뛴 적이 있다. 생산직이었고 개당 2~4kg의 쇳덩이를 하루에 380개씩 깎아서 자동차에 들어갈 부품으로 만들었다. 하나 하나마다 14개 포인트를 100분의 1mm 단위로 치수를 재면서. 그 5주동안 내가 낸 불량품은 없었다.




그런데 지금 나는 하루에 겨우 5시간 정도 글을 쓰고는 '오늘은 너무 많이 썼어. 지친다. 이제 그만 하고 놀아야지.' 라고 말한다.

글로 먹고 살 생각이면 아무리 해도 최소한 하루 8시간 쓰는 버릇은 들여야 할 것 아니겠냐.

그리고 하나 더.

http://jwabk.egloos.com/3336305

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원래 사랑은 특정한 사람과의 관계는 아니다. 사랑은 한 사람과, 사랑의 한 대상과의 관계가 아니라 세계 전체와외 관계를 설정하는 태도, 곧 성격의 방향이다. 어떤 사람이 다른 한 사람만을 사랑하고 나머지 동포들에게는 무관심하다면, 그의 사랑은 사랑이 아니라 공생적 애착이거나 확대된 이기주의이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들은 사랑은 능력에 의해서가 아니라 대상에 의해서 성립된다고 믿고 있다. 사실상 그들은 심지어 그들의 '사랑을 받는' 사람을 제외하고는 어느 누구도 사랑하지 않는 것이 그들의 사랑의 강렬함을 입증하는 길이라고 믿고 있다.

-에리히 프롬, <사랑의 기술> 中

Love is not primarily a relationship to a specific person; it it an attitude, an orientation of character which determines the relatedness of a person and is indifferent to the rest of his fellow men, his love is not love but a symbiotic attachment, or na enlarged egotism. Yet, most people believe that love is constituted by the object, not by the faculty. In fact, they even believe that it is a proof of the intensity of their love when they do not love anybody except the 'loved' person.

-by Erich Fromm, from <Art of Loving>



사실, 스파이더맨3에 나온 심비오트symbiote 라는 단어를 분명 어디서 들었는데 왜 생각이 안날까 하면서 고등학교때 영어공부 하던 노트를 뒤적이다 발견한 영어 지문입니다 잇힝. 

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하나) 우리들의 이야기

'프랑스 기사들의 용기'는 아쟁쿠르에서 단 일천개의 영국 장궁 앞에 꺾였습니다. 영국의 기병대는 발리클라바에서 러시아군의 대포를 향해 돌진했다 짓이겨졌고 콜렌소에서 보어인들의 독일제 모젤 소총을 향해 돌진했다 벌집이 되었습니다. 제일 끔찍했던 것은 몽골에게서 기마전술을 배웠던 폴란드의 창기병대였습니다. 지금으로부터 불과 70년전, 우리 할머니 할아버지들이 첫 말을 떼거나 첫 걸음마를 옮기거나 첫사랑에 빠지거나 첫 아이를 낳았을 쯤에 그들은 중기관총으로 무장한 독일 제3제국의, 지금 우리가 보기엔 '코딱지만한' 1호 전차들을 향해 돌진해 역사도 전설도 신화도 되지 못한 채 흘러가는 잡담거리 속으로 사라졌습니다.

20세기 초, 참호를 뒹굴며 질병과 허기와 기관총과 독가스와 철조망과 그 모든 것을 향해 자신의 목숨을 전력으로 돌진시키라고 하는 맛이 간 지휘관들의 미친 명령에 시달리던 소년병들의 머리위에는 두 세 겹의 날개로 창공을 수놓던 하늘의 기사들이 있었습니다. 지금 대한민국의 거리를 달리는 경차 한 대의 엔진보다 가벼웠던 엔진을 손으로 돌려 시동을 걸어 날아오른 그들은 서로 얼굴을 마주보고 상대의 이름을 소리쳐 부르며 자신의 명예를 걸고 싸웠습니다. 오늘날, 100년전 그들이 내질렀던 함성이나 비명'소리'보다도 빨리 날아가는, 하늘에서 싸우는 사람들은 상대방을 그저 화면 속의 점 하나로 인식하며 버튼을 누릅니다.

전쟁은 사람들이 목숨을 걸고 하는 일입니다. 그리하여 계속해서 변해갑니다. 강강약. 강강강약. 중강약이죠. 항상 똑같은 리듬으로는 이길 수 없습니다. 사람들은 때리고 차고 찢고 부수고 베고 꺾고 돌리고 누르고 만들고 겨누고 맞추고 일어서고 엎드리고 땅을 파고 헤엄치고 날아오르고 뛰어내립니다. 단 하나의 목적을 위해서.

사람을 죽이기 위해.

우리 세계에서 이미 '기사'들은 사람을 죽이지 못합니다. 한때 그들은 명예와 약자 보호, 주군에 대한 충성과 아름다운 여인에 대한 사랑을 위해 사람을 죽였습니다. 그것이 '정의'였으니까요. 그것이 그들에게 소중한 것이었으니까요. 그들이 지켜야만 했던 것들이니까요. 우리는 그들을 죽이고 그들로부터 정의를, 그 소중한 것을 빼앗았습니다.

지금 우리는 그들에게 그렇게 '소중했던 것들'을 그들만큼 소중하게 지키고 있는 걸까요.

둘) 그들의 이야기

카발리에로의 예식을 기억하는 우리들에게, 검은 갑주의 물결을 기억하는 우리들에게, 핏빛 절망의 시를 기억하는 우리들에게, 황금의 아카르드와 정열의 베락스를 기억하는 우리들에게, 마법의 황혼을 기억하는 우리들에게,

'당신의 소중한 것을' 기억하는 우리들에게,

'아이들의 놀이 속에, 서민들의 장터에, 부엌이나 서재나 침실에, 학교나 연병장이나 골목길에, 산이나 강이나 숲이나 여기 뒹구는 바위나 흙먼지 속에는 있을지 모르지만 어떠한 전쟁에도 정의는 없어.'

'기사' 라이디엔은 이렇게 말합니다. 과연 그의 말대로입니다. 오, 사타루스여! 당신의 아내가 저기서 지금 뺨을 맞았습니다! 우리 고귀했던 기사님들은 오래전에 정의를 잃어버렸습니다. 늙은 자엘라딘의 휘파람과 함께. 아니면 바위 아래 꿈을 묻어야 했던 정열의 베락스와 함께.
어쩌면 하얀 로냐프 강까지 달려갔던 파스크란과 함께. 어쩌면 자기 하녀의 카발리에로가 되어 도주한 섀럿 가의 마지막 기사 나이트 레이피엘, '당신의 소중한 것을'과 함께. 어쩌면 명예와 사랑 사이에서 사랑을 선택했던 그들의 '바람'과 함께, 아니 어쩌면 잠자는 크실 기사들을 찌르라고 명했던 위대하신 져런스타르 기사대장과 함께. 지켜야 할 것을 잃어버린 기사들은 이제 이름만 남았습니다. 데로스 기사대장이여. 기사도는 이제 정녕 기사의 것이 아닙니다.

'당신의 소중한 것을'의 어린 날의 추억이 담긴 저택을 허물며 기사의 꿈을 꾸던 젊은 건설 노동자가 있었습니다. '그 남자'는 저택 뿐 아니라 사랑, 명예, 충성, 그 밖에 기사들의 모든 것을 허물고 나서야 비로소 기사라는 이름을 얻었습니다. '그 남자'가 나쁜 것은 아닙니다. 그것들은 그 저택처럼 이미 주인을 잃어버린 것들입니다. '바람'이 있어야 할 자리에 아무도 없듯이. '그 남자'는 그냥,

가짜였을 뿐입니다. 건설 노동자 시절 가짜 세르시아 출신이었듯이, '그 남자'는 가짜 기사가 되었습니다.

이제 이름뿐인 가짜 기사에게 남은 것은 죽음 뿐입니다.

벤도루우젤의 성문 앞에는 이제 수비대가 없습니다.

로냐프 강은 피에 젖어, 더 이상 그날처럼 하얗게 반짝이지 않습니다.

아슈벨의 늪에선 더 이상 하야덴의 검광이 Pellocs의 불길에 번뜩이지 않습니다.

헤라인드 성, 아니 이제 헤라인드 유적에선 더 이상 아아젠의 자장가가 들려오지 않습니다.

퓨론사즈의 성벽 위에 아무리 오래 서 있어도, '당신의 소중한 것을'은 전령 레페린을 앞세우고 돌아오지 않습니다. 아니, 이제 서서 퓨론사즈 평원을 내려다볼 성벽이 없습니다.  

'그 남자'의 진짜 얼굴을 기억하는, 수천명이나 되는 루우젤의 '왕'들은 자신들을 죽였던 가짜 기사들을 죽이고 가짜 기사인 '그 남자'를 죽이고, 자신들의 마지막 하나 남았던 '진짜' 기사를 위해, 그들의 장례 예법에 따라 돌을 던지고 돌아갔으니까요.

'당신의 소중한 것을' 죽이기 위해.

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1차 출처 모름
2차 출처 : http://knoxn.egloos.com/3078728

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'만'이라고 불리던 종족들은 먼 옛날에 '악마'를 소환한 적이 있다. 마치 운석처럼 검은 하늘에서 떨어져 내려온 그것은, 사람보다 열몇배나 키가 크고 몸은 타오르는 돌로 되어 있으며, 불을 뿜는 채찍과 거대한 금속 방패로 무장한 악마들은, 그것을 불러낸 자들에게도 공포였다.
더한 공포는, 그것이 하나가 아니었다는 것이다.

하나는 소환자를 잡아먹고 불을 토해 둘이 되었다. 둘은 또 다른 이들을 불살라 잡아먹고 넷이 되었다. 그들은 늘어나서 마침내 만의 영토를 벗어나 세상으로 기어나왔다.

모두가 파멸을 말하며 공포에 질렸을때 단 한명 아티아의 성녀만이 간절히 기도를 올렸다. 우리 남편과 아들들에게 저들을 물리칠 힘을 내려달라고. 우리 여식들을 지키게 해달라고. 그녀는 마침내 목숨과 맞바꿔 신의 응답을 들었다.

커다란 운석이 만의 영토 한 가운데 떨어졌다. 그 운석은 검게 타버린 하늘을 향해 수십가닥 푸른 빛을 내어쏘았고, 빛은 곧 그 아래에 있던 남자들을 향해 떨어져내렸다. 그들 중에는 아주 어린 아이도 있었고, 노인들도 있었다.

그것들의 불길에도 타지 않는 강건한 몸과, 그것의 돌처럼 단단한 살갗을 깨부술 무기를 얻게된 아티아의 남편과 아들들은 악마들을 도륙하기 시작했다. 아주 어린 아이라도 거대한 도끼를 휘둘러 단 한방에 그 것들을 돌조각으로 흩어버리곤 했다. 성기사라 불리던, 신에게 받은 힘을 휘두르는 그들의 위용에, 두려운 것이 없어보이던 악마들은 방패를 들어 몸을 가리며 서로 뭉쳐서 만의 영토로 물러났고, 두번 다시 거기서 나오지 못했다.

여자들은 신의 이름을 높이 부르짖으며 악마를 물리친 남자들에게 뜨거운 포옹과 입맞춤을 선사했다. 그것이 신에게 바치는 최대의 감사였다.

아티아의 남자들은 그 후로 누구나 모든 여자들의 주인이 되었다.

좋은 주인이었을 수도 있지만, 주인은 언제나 포악한 법.



긴 세월이 흐른 뒤.

만은 또 다시 악마를 소환했다. 뱀처럼 구불텅거리다 안개처럼 흩어지는, 한입에 몇 사람을 집어 삼키고 물속에 녹아 사라지는 것들. 잡아 먹힌 사람들은 아무 변화 없이 여전히 대지를 걷지만, 그들의 눈동자는 흐리고 걸음은 흔들렸다. 그리고 곧, 다른 이들 앞에 서면 먹은 것을 토하듯 그 커다란 것들을 토해내며 제자리에서 녹아내리고 만다.
 
그 것들이 긴 날개를 펴 날아올랐다.

그리고 이제 아티아에는,

그들의 주인에 불과한 남자들, 성기사들을 위해 기도해줄 성녀는 없다.




.....에서 깼음.

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장르란 무엇인가. 장르영화란 오히려 딱 한사람을 만족시키려는 영화이다. 가끔 매스컴은 통계청의 국민생활상 조사 등을 근거로 모든 국민들의 평균치를 적용한 가상인물 ‘김대리’를 제시하는데, 장르영화의 관객은 딱 한사람, ‘김대리’인 것이다. 영화제작자들은 영화적으로 가장 평균적인 관객 ‘김대리’를 설정하고 그를 이러저러하게 만족시키기 위해 갖가지 재밌는 틀들을 고안해내고 모니터링을 하고 연구를 해왔으며, 상당히 오랜 시간동안 관객수와 같은 결과를 따져 그 수치가 흥행을 어느 정도 담보할 수 있을 때 가설 ‘김대리’는 검증된다. 결국 장르영화는 ‘김대리’라는 ‘보통대명사‘의 기대와 욕망이란 얘긴데, 여기서 딜레마가 시작된다.

영화제작자가 어떻게 설정을 하든, ’김대리‘의 실체는 자연인이다. 그것은 ‘김대리’ 또한 변화성장하는 와중에 있는 유기체이며, 보편적인 관심거리를 지닌 동시에 쉽게 권태로워지고 항상 새로운 것을 탐하며 가끔 믿어지지 않게 변태스러운 면을 동시에 지닌 보통사람이라는 뜻이다. 실제 제작현장에서 흔히 범하는 잘못은 ‘김대리’의 자연인으로서의 실체를 자주 까먹는 것이다. 아직도 ‘김대리’는 조폭 코드에 웃을 것이라 믿거나, ‘김대리’는 스타에 크게 좌우되는 단순한 사람이라고 무시하거나, 조선놈 ‘김대리’는 좋아하는 게 빤하다며 도대체 새로운 걸 찾을 생각은 않는 것이다. 특히나 막대한 제작비 결정과정에서 여러 사람들을 겪는 동안 ‘김대리’는 소위 객관적이고 검증된, 하지만 실체가 막연한, 본질이 무시된 화석화된 존재로 전락해버리는 경우가 많고, 그 지난한 시간동안 ‘김대리’의 성장 시차(時差) 또한 무시되기 일쑤다.

가장 심각한 문제는 ‘김대리’가 좋아하는 게 빤하다는 오해인 것 같다. 이미 재밌는 건 세상에 나올 게 다 나왔고, 뭐, ‘김대리’를 놀래킬 만한 게 뭐가 있겠나, 숨어있는 ‘쾌감대’가 또 있겠나, 지레 짐작하고 새로운 방법을 찾는데 게으르다는 것이다.

(중략)

정확하게 말하자면 나는 지금 이 지면에서 다양한 소재의 영화들이 제작되어야 한다는 당위론을 얘기하고 싶다기 보단, 좀더 정밀하게 얘기해서, 대중영화, 상업영화를 만들고자 할 때 좀더 정확하게 보고 더욱 용감해야 한다는 것이다. ‘김대리’는 살아있다. 그는 시간을 통해 늘상 성장하고 있고, 시간에 따라 어느덧 지겨워하고 있고, 속한 사회와 지역에 따라 관심 가는 구석이 옮아가고 있으며, 지금껏 느껴보지 못한 새로운 자극을 본능적으로 바라고 있는, 건강한 인물이다. 영화를 만드는 사람들은 그를 정확히 알아야 하며 그리고 용기를 내야 한다. 이런저런 새로운 얘기들로 그에게 들이대야 한다. 그래야 최소한 그는 영화에 남아있다. 영화 스스로 성장하는 모습을 보여야 한다. 경직되지 않아야 한다. 장르는 어쩌면 영화인들의 도그마다. 장르 영화가 흥행이 잘된다고 나는 믿지 않는다. 정밀하게 얘기해서 장르이기 때문에 흥행이 된 것이 아니라 그 영화 자체가 지닌 재미있고 신선한 요소들 때문에 사람들이 좋아하는 것이라 정리하는 게 맞다. <살인의 추억>으로 인해 우리나라에서 사회극, 실화극이 어엿한 흥행모델로 자리 잡았고, <왕의 남자>로 인해 우리나라에서 비호감이던 동성애 코드가 오버그라운드 했으며, <친구>가 조폭영화의 불을 당겼던 사실, 그리고 많은 아류작들이 실패했다는 사실은 절대 ‘김대리’를 대충 대략 단순하고 정체된 인물로 보면 안 된다는 점, 그리고 절대 ‘창의적이기에 두려워해서’는 안 된다는 점을 일러준다.


-by 박정우, YES24 영화 칼럼<박정우의 思生活> 中





비단 장르 영화만 그럴까.
장르 소설도 마찬가지다.

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김휘영이라는 문화 평론가가 진중권을 비판하는 6부작 칼럼을 연재하고 있나봅니다. 이 사람이 진중권을 비판하는 주된 코드는 '무식'인데요. 그 내용은 대부분 정당한 근거로 가득차 있긴 합니다만 곳곳에서 김휘영 자신의 '무식'이 드러나서 웃음을 감출 수가 없었습니다. 크게 세 부분입니다.




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반지의 제왕과 해리포터가 블록버스터로 성공한 원인에는 탄탄한 원작 소설이 뒷받침되어 있고 또 이 두 소설 모두가 북유럽 신화와 그리스 로마 신화 등에서 그 모티브를 원용해 왔다는 점은 밝힌 바 있다. 한데 한국의 심형래 감독은 이런 소설적 성공 모델이나 실험이 없이 바로 한국의 이무기 전설을 각색하여 영화화 했다. 소설로 시장의 반응을 보는 과정을 거치지 못했기에 그만큼 허술할 수 밖에 없는 필연적 구조를 내포하고 있었다. 이 지점에서 나는 질문하지 않을 수 없다. 왜 한국의 소설가들이나 문단은 J.J톨킨이나 조앤 롤링 같은 역할을 해 주지 못했는가? 그들 스스로가 이런 환타지 소설 양식을 얕보면서 경원시 해 온 점은 없는가 스스로 반성해야 한다고 생각한다. 이런 까닭에 실제로 최첨단에 다다른 심형래 감독의 고독과 한계는 바로 우리 나라 문화 전반의 한계일 수 밖에 없다. 이런 문화적 토양이나 도움이 없이 혼자 고분분투한 심감독에게 나는 진심으로 감동의 박수를 보낸다.

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김휘영 : 성공한 영화에는 분명 무엇이 있다 중에서

저기, 환타지 소설 양식을 누가 얕보고 경원시했는지 모르겠는데, 구운몽과 홍길동전과 금오신화에 덧붙여서 박씨전이니 별주부전 같은 위대한 환상 문학 전통은 도대체 어디다 쌈싸먹었으며, 이영도와 이상균과 진산 마님과 박민규와 그외 수많은 소설가들이 지금 당신 눈에 안보였다고 '없는' 것이냔 말입니다. 한국의 환타지 소설 양식을 얕보는 건 소설가들이 아니라 바로 김휘영 당신 아니었을까요.





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진중권이라는 이상한 문화평론가가 영화 디워를 두고 한 짓이 바로 이 것이다. 그 뿐만 아니라 의도적인지 자신의 감정을 주체하지 못했기 때문인지 모호하지만 디워의 중요한 내용까지 말하는 소위 스포일러 짓까지 했다. 이는 신문사 견습기자조차도 하지 않는 몰상식 그 자체다.

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'디워' 논란과 점차 화석화되는 파시즘 논리중에서

아니 저기, 그거 공중파 TV 뉴스 기자도 하던데요? 아주 화면까지 찍어서? 이것 좀 봐주세요. 아니 물론 몰상식 그 자체라는 건 맞는 말이지만, 어쨌든 기자라는 직함 가진 사람들도 하는데요.







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나의 감상평을 짧게 요약하라면 솔직히 트랜스포머 보다는 더 재미있게 보았다. 트랜스포머의 지저분한 장면보다 디워에는 깨끗한 화면이 많이 나와서 좋았던 점도 있었지만 트랜스포머보다 확실히 나은 점은 영화음악이었다. 음악에 좀 예민하게 반응하는 나에게는 디워가 훨씬 많은 장점을 갖고 있었다.
 
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그게 저기, <디워> 음악 작곡자는 스티브 자블론스키입니다. Cine21 영화정보에서 그의 파일을 찾아보았습니다.

http://www.cine21.com/Movies/Mov_Person/person_info.php?id=18292

저기 분명 트랜스포머도 같이 있습니다.

음악에 예민하다는 분이, 아니 무려 난청인 나도 나니아 연대기 보면서 음악이 '어딘가 익숙해~' 싶어서 찾아보니까 킹덤 오브 헤븐 음악 만든 사람이란 걸 알게 되어서 신기해했는데,  예민하다는 분이 대체 그걸 못느꼈단 거지요. 하하; 스티브 자블론스키가 디워에만 좋은 음악 주고 트랜스포머에는 나쁜 음악 준건가보죠? 애초에 저 정도 되는 프로가 자기 퀄리티를 떨어뜨리는 그런 멍청한 짓을 할 리가 없잖아요. 안그래도 생면부지 심형래보다는 아일랜드에서 같이 일했던 마이클 베이 쪽이 그에겐 더 친숙할텐데. 디워를 아직 안봤으니 디워 음악에 대해선 모르겠지만, 트랜스포머의 배경음악은 분명히 금속성으로 가득찬 기계 생명체들의 전투 장면에 아주 잘 어울렸습니다. 당연히 디워 배경음악도 이무기와 아트록스 군대 같은 거대, 초거대 파충류의 전투장면에 아주 잘 어울렸겠지요. 김휘영이 그 음악을 더 좋게 느꼈다면 단지 그의 취향이 금속성의 질감보다는 생물체적 질감 쪽이었기 때문 아니었을까요.








지금 진중권이 잘했다는 얘기를 하고 싶어서 이러는 게 아닙니다. 진중권에 대해서라면, 저 역시 별로 탐탁치가 않습니다. 그는 김휘영의 분석대로 논리도 없이 감정에 호소하는 표현을 반복했으며, 객관적으로 봐야 한다면서 자신의 주관을 거듭 강조했습니다. '꼭지가 돌아서' 같은 표현은 최소한 써선 안되었죠. 그 외에도 김휘영의 진중권 비판은 대부분 맞는 말입니다. '무식'이라는 용어를 사용한 것은 아주 괜찮은 지적이었습니다.  

근데 김휘영 본인도 그에 못지 않게 '무식'하다면, 도대체가 이 긴 글이 진중권에게 설득력이 있겠냐는 말이죠. 하긴 진중권이 김휘영보다 더 무식하다면 아마 설득력이 있을지도요.



요즘 드는 생각이지만, 어떤 대상을 혐오하여, 그 대상을 비난하거나 비판하기 위해 사람들이 쓰는 용어의 사용은, 그 사람 본인에게 더 잘 적용되는 경우가 많은 것 같습니다. 사실 그 사람이 혐오하는 것은 그 대상이 거기 그렇게 있다는 점이 아니라, 그 대상이 자신과 닮은 점이 있다는 사실 아닐까요. 도플갱어를 보면 죽는다는 그런 원초적인 공포 같은 것이 작용하는 걸지도 모릅니다. 결국 동족 혐오의 일종에 불과할지도 몰라요.

저 역시도 그렇습니다. 저도 저 사람들 못지않게, 아니 아마도 그보다 더! 무식하거든요. 생긋.

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1. 1910년대쯤, 조선에서 태어난 쌍둥이 소년들이 하나는 일본 낭인의 손에서 자라나고 하나는 중국 협객 손에서 자라나 소년기에 조선에서 마주치고 한 소녀와 동시에 사랑에 빠졌다가 결국 셋 다 뿔뿔이 흩어졌는데, 나이먹어서 중일전쟁도 터지고 해서 웬수되어서 만난다. 결국 둘 중 하나는 죽는다며 칼로 맞붙는데 두 남자를 다 사랑했던 여자가 사이에 끼어서 양쪽에서 칼맞고 죽는 피범벅 꿈.

2. 중세 말, 공주님은 정략결혼을 위해 혼처로 향한다. 그녀를 사랑하지만 주군에게 충직하여 그녀의 호위를 자처한 기사. 온갖 노력을 했지만 결국 반국왕파에 의해 대로 한복판에서 그녀를 잃고 처음으로 임무에 실패한 충격과 사랑하는 여자를 잃은 충격이 겹친 김에 미쳐버려 스스로 목을 잘라버린다. 그로부터 200년 후, 도시를 장악하고 있는 갱단에게 추적당하던 시장의 딸이 절대절명의 위기에 몰렸을 때 그녀를 구해준 것은 머리가 없는 기사. 기사의 복수가 시작되었다.



*. 5월 23일경, 포스팅하려고 이글루스에 메모 끄적끄적하다가 익스플로러 오류나서 날려먹고는 잊어먹고 있었는데 오늘 이글루스에 '임시저장본'을 따로 모아서 보는 기능이 있었다는 걸 알게 되어서 거기 걸려있던 메모만 일단 복구합니다. 티스토리엔 왜 이런 기능이 없는 거람.

구체적인 장면들을 기억해내자니 1번은 칼부림 난무하고 조선인들(저 사이에 낀 여성 포함)이 눈물이 줄줄 흐를 정도로(일어나보니 베게가 다 젖었음) 억울한 처우를 받았던 것만 기억나고, 2번은 200년후의 자동차 추격 신에서 갑자기 오토바이를 탄 머리 없는 기사가 트레일러와 버스 지붕 위를 점프해가며 달려오던 장면만 기억나는군요.
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열심히 하는 건 기본이다.

-by 장승수, <공부가 제일 쉬웠어요> 中

열심히 하면 뭐해? 다 열심히 하는데. 잘 해야지.

-by 한상준, <미녀는 괴로워> 中
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열정과 성실만으로 무장한 신입 기획자 지망생은 영원히 지망생으로 남게 됩니다.

-by 버들가람 in N게임기획사
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나는 당신의 사상에 반대한다.
하지만 당신이 가진 사상 때문에 탄압을 받는다면 나는 당신의 편에 서겠다.

-by 볼테르
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피터 잭슨, 반지의 제왕 감독판 서플먼트 中

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피터 잭슨, 킹콩 서플먼트 中



모든 것은 변신한다.
나도 할 수 있다.
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"천국을 지상에 실현시키려는 시도는 언제나 지옥을 만들어낸다."



















이사 덕분에 오래된 노트들을 꺼내보게 되었는데, 무려 고등학교 2학년때 쓰던 노트에 이런 표현이 적혀있었습니다.
누가 했던 표현인지, 아니면 혹 내가 쓴 말인지 - 그랬다면 10년동안 전 퇴보한 거죠.(눈물) - 모르겠지만, 어쨌거나 이렇게 명료한 표현을 왜 그동안 잊고 있었을까요.
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☆레무리아 온라인 카테고리를 추가했습니다.

*. 레무리아 온라인은 기본적으로 MMORPG라기보다는 MMO미연시(...)에 가깝습니다. 이 게임에서 가장 중요한 수치는 소지금이나 능력치 등의 '개인적인' 수치가 아니라, "호감도" 라는 이름의 '관계에 대한' 수치입니다.

*. 게임에서 가장 주가 되는 컨텐츠는 NPC와의 연애입니다. 따라서 게임의 업데이트는 새로운 지역, 새로운 던전, 새로운 스킬보다도 새로운 NPC가 메인입니다. 최초의 레무리아 온라인 구상 포스팅에 대한 오래된 리플 중에 '매주 새로운 NPC를 패치하는 것에 실효성이 있을까?' 라는 리플이 있었는데, 실효성을 떠나 이 게임의 기본입니다. 매주는 아니더라도 정기적인 업데이트마다 NPC가 추가되지 않는다는 것은 게임 서비스를 중단하는 것과 같습니다. 적어도 이 게임에서는 NPC업데이트가 던전 업데이트보다도 더 중요합니다.

*. 신규 NPC는 단지 새로운 지역에만 등장하는 것이 아니라, 기존 NPC와의 관계 속에서 등장합니다. 그동안 다른 지역(미공개)에 살다 돌아온 자녀라든가, 스킬을 가르쳐주는 NPC의 후계자라든가 하는 방식으로 출몰하는 NPC들은 기존 NPC와 깊은 관계를 맺고 있던 사람들에게도 충분히 매력적인 컨텐츠로 작용할 수 있도록 새로운 퀘스트와 새로운 공략 방법을 가지고 나타날 겁니다.

*. NPC와 처음 대화를 하게 되고 관계를 맺게 되는 과정은 NPC의 성향에 따라 여러가지 방법으로 나누어집니다. 다른 NPC의 소개가 있어야 연결되는 NPC도 나올 것이고, 적극적으로 먼저 편지를 보내는 NPC도 있겠지요.

*. 특정 NPC와 처음으로 특정 관계까지 도달한 캐릭터는 그에 합당한 호칭과 명예를 얻을 수 있습니다. 최초 공략한 캐릭터 뿐 아니라, 몇회째 공략 성공한 캐릭터에게도 그만한 영예가 발생합니다.

*. 캐릭터 생성 슬롯은 처음 계정 생성시에는 단 하나밖에 없습니다. 추가 캐릭터를 생성하기 위해선 PC끼리든 NPC와든 혼인을 해야 그 보상으로 단 하나를 얻을 수 있습니다. 물론 다른 계정 캐릭터의 입양은 몇명이라도 가능합니다.

*. 혼인은 단 한번뿐이며, 중혼은 금지됩니다. 즉, 새로운 캐릭터 슬롯을 얻기 위해선 자녀 캐릭터를 또 다른 캐릭터와 혼인시켜야 합니다. 이혼하고 재혼해도 두번째 결혼부터는 캐릭터 슬롯이 생성되지 않습니다. 처음 인연을 소중히!

*. 호감도는 성향에 따라 다양한 변수를 가지고 증감됩니다. 예를 들어 특정 의상에 대한 호감도가 높은 NPC라면 그 의상을 갖추고 공략에 임해야 할 것이고, 특정 외모 (상처, 피어싱, 귀걸이, 머리색, 눈 색 등)에 대한 호감도가 높은 NPC는 그러한 외모를 가질 수 있는 퀘스트부터 수행을 한 다음에 공략에 임해야 편하겠지요. 이 외에도 특정 음식이나 나이대, 특정 시간대 등 여러가지 제약들이 따를 겁니다. 그러므로 NPC 하나를 공략하는데 걸리는 시간은 (캐주얼 유저 기준으로) 적어도 1개월(게임 시간으로 1년) 이상일 겁니다.  

*. 유저 캐릭터의 경우도 아이템이나 여러 조건에 따라 특정 외모나 조건을 가진 캐릭터에 대해서는 호감도 증감 폭이 달라집니다.

*. NPC호감도의 상승은 단계별로 보상이 주어집니다. 아이템일 수도 있고 다른 NPC와의 연결일 수도 있습니다. 특정 NPC의 호감도 보상으로만 얻을 수 있는 아이템도 많으며, 대부분 다른 NPC와의 호감도 증감, 혹은 다른 캐릭터와의 호감도 증감에 직결됩니다.

*. 아이템에는 전투 혹은 생산과 관련된 아무런 능력치도 붙지 않는다고 전에도 썼습니다. 왜냐면 애초에 레무리아 온라인의 캐릭터에는 능력치란게 없거든요. 하지만 외모 조건과 결합하여 특정 조건을 가진 캐릭터에 호감도를 추가해주는 조합은 얼마든지 찾을 수 있습니다. 예를 들어 악기 연주 스킬을 배운 남자 캐릭터에게는 무희용 의상과 반짝이는 귀걸이를 한 여성 캐릭터가 호감도 증가율 x 10%가 된다든지요. 아이템 정보창에는 절대 드러나지 않으므로, 스스로 실험하여 찾아내보는 것도 재미가 될 겁니다. 뭐 애드온으로 간단히 해결할 수도 있겠습니다만.

*. 인벤토리에는 장착 슬롯 이외에 추가 슬롯이 없습니다. 모든 아이템은 인벤토리 한 칸을 차지하며, 정해진 인벤토리 슬롯 안에 옷이 들어가면 그 옷을 입고, 신발이 들어가면 그 신발을 신는 거지요. 이미 신발을 신고 있는데 새로운 신발을 입수하려면 손이 비어있어야 합니다. 모든 아이템이 마찬가지. 한 손마다 한 칸의 인벤토리가 더 있다고 간주되며, 손에 아이템을 든 경우 둔기로도 사용 가능합니다. 둔기 스킬 초급이 필요합니다. 이는 수많은 옷을 들고 다니면서 이 NPC를 만나면 이 옷을 입고, 저 NPC를 만나면 저 옷을 입는 고속 플레이를 방지하기 위함입니다. 하나 하나의 인연에 집중해주세요.

*가방도 장착 슬롯이 정해져 있고 외형으로 드러나기 때문에 등가방을 맸다면 허리쌕이나 허리띠, 손에 드는 보조가방이 아닌 이상 같은 등가방을 더 들 수는 없습니다. 물론 특정 옷에는 주머니가 있어 소량의 인벤토리가 추가되기도 하지만 가방에 비할 바는 못됩니다.
 
*. 옷을 갈아입는 것도 시전 시간을 갖는 액션으로 표현되며, 이를 위해 마을마다 의상실 혹은 의류점에 탈의실이 갖춰져 있습니다. 옷을 벗는 모습을 일정 수치 이하의 호감도를 가진 캐릭터에게 보이면 호감도가 '매우 많이' 저하되기 때문에 구걸하며 홀딱 벗고 다니는 캐릭터는 계속 플레이하기 힘들어질 겁니다. 물론 매우 우호적 이상의 캐릭터라면 가끔은 의도하지 않게 벗는 모습을 보여주는 것도 호감도에 영향을 미칠지도 모르지요.(이러면 19금 될지도)

*. 아이템이 중요 요소가 아니라 부가 요소인 게임에서, 아이템이 캐릭터의 능력과 임무 수행에 중요한 역할을 하는 게임에서와 마찬가지로 거대한 인벤토리를 갖는 것은 이유없이 구색맞추기로 리소스만 잡아먹을 뿐 아니라 게임성을 저해하고 게임의 경제 구조를 흔들 수도 있는 요소입니다. 따라서 무기나 악기, 생산 및 채집 도구 등의 경우도 허리띠나 가방 등의 확장 인벤토리를 갖고 있다면 그 안에 보관 가능하지만 그런 추가 확장 인벤토리 아이템이 없는데 이미 손에 들고 있다면 더 이상 집을 수 없습니다. 물론 버리고 집는건 가능합니다.

*. 의류와 악세사리를 제외한 대부분의 아이템은 관련 스킬을 입수하지 않은 캐릭터는 인벤토리 내에 넣을 수도  없습니다. 생산용 가방이나 무기, 악기 등 모두 포함입니다.

*. 탑승 가능한 동물 캐릭터 및 기계류는 부가 인벤토리를 지니고 있습니다. 조련이나 기계조종의 낮은 랭크 스킬로 길들이거나 배운 경우에는 인벤토리도 작고, 랭크가 올라갈 수록 커집니다만 일정하지는 않고 대상의 종류에 따라 다릅니다.  





즉 레무리아 온라인은 레벨을 올려 강해지고 '전투' 에서 어떤 역할을 수행하는 것에는 관심이 없는 게임이라는 겁니다. 이 게임은 많은 수의 모임에서 자신에게 주어진 임무를 달성하는 놀이가 아니라, 캐릭터와 캐릭터간의 1대1 관계를 맺는 놀이입니다.

비유하면 이런 겁니다. WOW 같은 북미식 MMORPG가 '전쟁놀이' 라면, 이 게임은 '소꿉장난' 이랄까요. 동구밖에선 '나를 따르라!' 외치는 남자아이들이 있다면, 놀이터와 집 마당에선 흙으로 밥하며 '여보 식사해요~' 하고 노는 여자아이들이 있는 거지요. 그들에겐 그들만의 놀이터가 필요합니다. 소꿉장 하고 있는데 전쟁이다! 하면서 남자아이들이 뛰어들어선 곱게 꾸미고 있던 놀이터를 짓밟으면 여자아이들은 울음을 터트리거나 화를 내겠죠?  전쟁놀이라면 이미 충분히 많이 나왔습니다. 이제는 새로운 놀이터가 필요합니다. 그게 제가 이 망상을 하는 이유예요.
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프레임의 좌우부분은 화면의 중앙에서 가장 멀리 떨어진 까닭에 가장 중요하지 않은 것을 암시하는 경향이 있다. 와이드 스크린으로 촬영된 영화 중에서, 대수롭지 않은 다수의 작품들은 상용의 5대3 비율로 잘라버릴 수도 있는데, 이는 스크린의 좌우 측면에 중요하지 않은 세부사항들이 배치되었기 때문이다. 그러나 영상을 이같이 축소시켜도 별 시각적 손상을 입지 않는다면, 우선 우리는 그 영화를 찍은 감독이 범속한 시각적 재능밖에 갖고 있질 않다고 생각해볼 만 하다. 왜냐하면 와이드 스크린의 예술적인 장점을 사용할 계획을 세우지 않는다면, 굳이 와이드스크린으로 찍을 이유가 없기 때문이다.

-by L. 자네티, <영화의 이해 : 이론과 실제> 中

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매트릭스 레볼루션 도입부에서

제가 처음 비디오 대여점에서 빌려온 비디오로 이 장면을 봤을 때 이해가 안됐던 것이, '대체 어디서 이 사람과 네오가 만났을까' 하는 점이었습니다. 메로빈지언의 프랑스식 레스토랑 장면을 다시 돌려봐도 이 사람은 나오지 않았거든요.

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매트릭스 릴로디드 中, 5:3 비율



DVD를 구입한 뒤에야 '아하!' 하고 깨닫게 되었습니다. 위 장면은 사실,

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이렇게 분명히 네오를 바라보는 장면이었거든요.

이제는, 다른 사람의 창작물을 멋대로 가위질해도 괜찮다고 믿는 시대는 비디오와 함께 제발 좀 저 역사의 뒤편으로 사라졌으면 좋겠습니다.

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무엇을 보는지 알 수 없는 공허한 눈동자와 꿈꾸는 듯한 목소리, 이상한 악세사리와 엉뚱한 잡지책. 미친 (=lunatic) 러브굿이라고도 불리는 루나 러브굿은 <해리 포터와 불사조 기사단>의 여러 새로운 여성 출연진 중에서도 가장 눈에 띄는 아가씨가 아닐까 싶습니다. 배역을 맡은 아일랜드 소녀 이반나 린치는 15000대 1의 경쟁을 뚫고 캐스팅되었다네요. 성인 출연진에 한해서는 단 한번 나오고 마는 배역에도 굉장히 호화캐스팅인 이 시리즈는 어째서인지 아역 캐스팅에선 알려지지 않았거나 거의 신인에 가까운 아이들을 캐스팅하는 경우가 많은 듯 합니다.

뭐 여기까지라면 그다지 주목하지 않았을 지도 모르지만, 극장에서 루나 러브굿이 출연하는 장면을 볼때마다 분명히 느껴지는 무언가가 있었습니다. 저 소녀는 루나 러브굿을 연기하는 게 아니라, '진짜 루나 러브굿'이라고 스스로에게 최면을 건게 아닐까 싶을 정도의 어떤 몰입감 말이에요.

단지 연기를 너무 잘해서인가? 아니면 단지 백금발 소녀라서인가!
궁리하다 찾아보게 되었는데 이런 포스팅이 검색에서 걸리는군요.

http://www.kimjihee.com/tt/242
세계일보 김지희 기자 블로그 포스팅(2006년 2월 3일)

하단에 나온 대로 이반나 린치는 오랫동안 해리 포터 시리즈의 열렬한 팬이었다고 합니다. 영화에 참여하면서 그녀는 동경하던 신화 속으로 걸어들어간 셈이지요.
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이랬던 그녀가

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이렇게 변했습니다. 'ㅁ'b



 이반나 린치를 비롯해서 <해리 포터> 시리즈에 출연하는 어린 배우들은 대부분 원작 <해리 포터>의 애독자였거나 애독자가 되어 있는 경우가 많습니다. 하지만 단순히 꿈은 이루어진다~☆고만 하기에는 이러한 이야기 뒤에 숨은 진실성을 깨닫지 못합니다.

대중 예술을 접하면서 대부분의 사람들 - 평론가나 미학 연구자 포함 - 이 갖는 착각 중의 하나가, 이것이 일방적이고 소통이 불가한 형태의 상업 활동이라는 망상입니다. 물론 지극히 일방적인 사례들도 얼마든지 있지요. 각종 로맨틱 코미디물 같은, 예상 수요층의 기호에 철저히 맞추는 영화들이나 선정적인 무대 의상과 적당하고 쉬운 리듬으로 군인과 예비역들의 기호를 충족시키는 가수들의 음반과 뮤직비디오처럼, 얼마든지 순수 상업적인 활동도 대중예술의 세계에선 일어나고 있습니다. 하지만 그게 '전부'가 아니라는 겁니다.

수많은 사람에게 전달되며 그 사람으로 하여금 세계를 받아들이는 방법이 되게 만든다는 점에서 대중예술이 신화와 접점을 갖는다는 이야기는 전에도 한번 포스팅을 했는데, 신화의 특징 중 하나가 수용자가 또한 전달자가 된다는 점이지요. 전달 과정에서 자신만의 내러티브를 추가하고 재해석하기도 하며 그런 것들이 적층되어서 수백년이 흘러 완결되는 것이 신화입니다. 단지 이상한 여자아이라고 생각하기 쉬운 루나 러브굿을 신비한 매력을 가진 소녀로 바꿔놓은 배우 이반나 린치는 그러한 반복 재생산의 나선 상에 올라선 것이고, 그런 의미에서 현대의 신화들 중 하나인 <해리 포터> 신화에 진정 '참여'를 하고 있는 거라고도 볼 수 있겠습니다.

이야기는 아직도 더 남았고, 우리는 이 재능있는 배우의 성장을 지켜볼 시간이 얼마든지 있습니다. 물론 그녀가 자신의 입으로 전달하는, 조앤 롤링이 전해준 것과는 또 다른 신화를 받아들일 시간도 얼마든지 있습니다. 산업사회의 비인간적 물결 앞에 사람들은 대부분 신화를 잃어버렸지만, 아이러니컬하게도 그 산업 사회의 막바지부터 일구어진 대중예술의 시대에 살고 있는 우리들은 다시 한번 신화의 시대처럼 기대감을 갖고 다른 '사람'이 전해주는 이야기를 들을 수 있게 된 겁니다. 국경과 언어의 장벽도 넘어서서 말이죠. 소녀여, 신화가 되어라.
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*.해골섬의 원주민들은 왜 금발의 여성을 콩의 신부로 바치려 할까.

*.공룡들은 왜 그렇게 앤을 못잡아먹어서 안달이었을까.

*.킹콩은 왜 앤의 생명을 지키려고 애쓰는 걸까.

이런 의문은 쿠퍼 판이나 로렌티스 판이나 잭슨 판 어디서도 해답을 안 주죠. 판타지 영화인 '킹콩'에서 이런 건 단지 그냥 그런 겁니다. 굴속에 호빗이 살았다는 거만큼이나 당연한 얘기로 받아들여야 하지요. 그치만 다 이유가 있을 거 같단 말이죠. 그래서 해본 망상이 이런 겁니다.

해골섬에는 아득한 고대부터 번성했던 문명국가가 있었습니다. 일종의 샤머니즘과 인신공양이 결합된 형태의 제정일치 국가라고 하자면, 이들을 통치하던 무녀 - 여왕이라 불릴만한 여성들에게 성인식과 왕위 계승, 그리고 무녀로서의 자격을 인정받는 통과의례를 겸하던 절차가 '콩'과 친구가 되는 거였던 거지요. 지배층은 폴리네시아 원주민과는 다른 이주민이었으며, 금발의 백인이었을지도 모릅니다. 콜롬부스 이전에 아메리카까지 진출했던 바이킹의 후손일 수도 있고 더 먼 곳에서 왔을 수도 있습니다. 공룡과 거대한 동물, 벌레들 속에서 간신히 생존하던 원주민들은 우수한 문명과 무기, 그리고 단련된 신체와 함께 온 이주민들을 환영했고 수백년에 걸쳐서 함께 문명국가를 이룩해냅니다. 처음 이 섬에 왔을 때 이주민들을 이끌던 그들의 '무녀'가 일행과 떨어졌을 때, 원주민들이 '콩'이라 부르는 거대 유인원을 혼자 만나서 길들이게 되고 그 후로 그것이 해골섬에 온 이주민들의 전통이 된 거예요.

당시에 해골섬은 훨씬 더 넓었습니다. (피터 잭슨판 '킹콩' DVD의 서플먼트에 속한 가짜 다큐멘터리를 참조 'ㅁ') 30m도 넘는 높이의 방벽을 쌓고 그 안에서 로마나 아즈텍에 뒤지지 않는 문명 세계를 이루고 살던 그들은 차츰 세월이 흐르자 타락하게 되고, 이주민들은 충실한 친구에서 점점 폭압적인 지배자로 변해갑니다. 검은 피부의 원주민들은 점차 흰 피부의 이주민들에게 존경과 감사보다는 증오와 분노를 느끼게 되고, 그러던 중에 고대 주술을 비밀스레 간직하고 있던 소수의 원주민들이 피의 저주로 공룡을 길들여 반역을 일으키는 거예요. 광활한 해골섬의 자연 속에서 자유롭게 살던 공룡들이 저주로 인해 자기 목숨도 돌보지 않고 이주민들을 공격해 잡아먹으려 들게 되었습니다. 전쟁이 일어났고, 무녀 - 여왕은 자신의 '콩'과 함께 저주받은 공룡들과 반역자 원주민들에 대항해 맞서 싸웁니다.

전쟁은 길게 이어졌고, 끝날 줄을 몰랐습니다. 그러나 결국 검은 피부의 원주민들은 대부분 방벽 밖으로 내몰렸고, 이주민들이 승리를 거두었다고 생각한 순간, 오래전부터 예언되었던 거대한 지진이 일어납니다. (피터잭슨의 가짜 다큐멘터리 그대로) 해골섬은 이 강도높은 지진으로 인해 바다 밑으로 조금 가라앉아, 섬의 많은 부분이 침수되고 30m의 방벽은 거의 모두 부서지고 말았습니다.

이제 이주민들도 원주민들과 마찬가지로 무방비로 저주받은 공룡들에게 노출되었고, 무녀 - 여왕은 섬을 벗어나기로 결심합니다. 파국에서 살아남은 이들을 이끌고 '콩'의 도움으로 무사히 배를 타고 섬을 떠날 수 있게 되지만, 본래는 고대로부터 이어지는 장례 의식용으로 만든 작은 배로는 '콩'과 함께 갈 수는 없었지요. 꼭 돌아오겠다는 약속을 하며 그녀는 떠나갑니다. 콩은 다시 해골섬에서 가장 높은 산 꼭대기에 있는 그들 무리의 서식지로 돌아왔지만, 자신의 여왕을 잊지 못하고 늘 해질녘이면 수평선을 바라봅니다. 세대를 이어나가며 그의 자손들도 그 행동을, 아마도 의미는 모르겠지만 그대로 따라하는 거예요.

원주민들도 대부분은 섬을 떠났습니다만, 일부는 다시 돌아왔습니다. 그들은 이제 기억속에만 있는 무녀 - 여왕에 대한 존경과 공포, 증오를 담은, 고대의 왕위 계승 의식과 유사하지만 전혀 다른 내용의 인신 공양을 계속 거행했고, '콩'의 무리도 그 의식에 계속 참여하게 됩니다. 물론 그동안 바쳐진 원주민 여성들은 무녀 - 여왕의 자격이 없었기에 콩에게 모두 죽었겠지요.

먼 땅으로 떠나간 무녀-여왕은 자신의 '콩'이 기다리는 섬의 위치를 기록으로 남기고 세상을 떠났고, 그 기록은 전설이 되어 이리저리 필사되다가 마침내는 얼치기 모험가이자 야심많은 영화 감독 칼 덴햄의 손에 들어갑니다. 그사이 세월은 흘러 '콩'의 무리도 그 수가 줄어들어 마지막 하나가 남았을 때쯤, 칼 덴햄의 인도로 마지막 무녀 - 여왕,  앤 대로우가 해골섬에 도착한 겁니다.




뭐 그냥 해본 망상일 뿐이지만, 언젠가 확 삘받으면 저 전쟁과 지진을 겪고 해골섬을 탈출하며 '콩'과 이별했던 최후의 무녀-여왕에 대한 이야기를 소설로 쓸지도 모릅니다(...)




...근데 나 셤보는 날 새벽에 일어나서 뭐해?
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말할 수 없는 것에 대해서는 침묵해야 한다.

-by 비트겐슈타인, <논리 - 철학 논고> 中
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↑소설에 절대 안나오는 장면.

<청소년을 위한 XXX> 시리즈가 재미없는 이유는 책 제작한 이들 자기네끼리 재미있고 유익할 거라 생각하는 대목만 골라서 일일이 해설까지 붙인 뒤 나머지는 대충 책 모양만 되도록 짜깁기해 내놓기 때문입니다. 영화 <향수>도 그랬습니다.
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레무리아 온라인 구상 추가

전투에 대한 몇가지 생각



*. 공격과 방어에 관련된 스킬은 같은 스킬도 3가지로 사용 가능. 상단/중단/하단 공격 및 상단/중단/하단 방어. Shift + 단축키로 상단, 단축키 단독은 중단, Ctrl + 단축키는 하단.

*. 공격 스킬을 사용하면 쿨타임이 주어짐 =  같은 공격을 계속해서 연속하여 쓸 수 없음. 단검이나 맨손 등으로 갈 수록 쿨타임이 짧고 양손 도검이나 양손 둔기 쪽은 길고, 스킬 랭크가 올라갈 수록 쿨타임이 줄어듦.

*. 방어/회피 스킬은 쿨타임이 없음. 무기 종류에 따라 다르지만 2~6회 정도의 연속된 타격이 1회의 스킬 사용이므로 상대방이 가진 무기를 보고 타격 회수를 짐작하여 방어/회피를 계속 차징해야 함. 공격 스킬 1회 사용이 끝나면 상대가 막거나 맞으며 밀려나서 거리가 벌어지므로, 연속해서 같은 공격을 중복해 가할 수 없음.

*. 상단 공격이 적중하면 머리에 타격. 중단 공격이 적중하면 팔과 몸에 타격. 하단 공격이 적중하면 다리에 타격. 왼쪽과 오른쪽은 공격 회수가 몇회차인가에 따라 달라짐. 도검의 경우 오른쪽/왼쪽/오른쪽 하는 식.  

*. 반격 스킬은 모든 근접 공격 스킬을 무효화하고 상대를 다시 밀어냄. 방어나 회피 스킬과 중복하여 사용할 수 없으므로 처음 1회 타격만 반격 가능.

*. 자동공격 없음. 스킬을 사용하지 않으면 캐릭터는 그저 멍하니 서 있을 뿐.

*. 같은 도검 공격 스킬이라도 가르쳐준 NPC에 따라 사용시의 액션이 다름. 물론 스킬의 세부사항(타격횟수, 쿨타임 등)도 조금씩 다름.

*. 원거리 공격 스킬은 대상 작용 스킬이 아니라 시야 범위 작용 스킬. 즉 스킬을 시전하면 마우스 포인터가 캐릭터 전방의 적중 범위를 나타내는 원으로 바뀌고, 겨누어 클릭하면 조준 시간이 주어진 다음 발사하는 더블 액션식. 쿨타임은 현실의 무기 사용과 거의 같음. 즉 장궁이나 단궁의 경우 6~10초. 석궁의 경우 30초. 총기류는 1~4초. 물론 모든 화살/볼트/총탄 사용후 재장전 쿨타임은 따로 돌아감. 쿨타임이 짧을 수록 두꺼운 방어구를 쉽게 뚫지 못함. 방어 스킬에 의해 막히거나 회피 스킬에 의해 피해짐. 스킬 랭크가 올라갈 수록 적중 범위와 조준 시간, 쿨타임이 줄어듦.

*. 마법은 시야 범위 작용 스킬과 지역 범위 작용 스킬이 있고, 캐스팅 시간에 비례하여 데미지와 범위가 늘어남. 보통 랭크가 오를 수록 캐스팅시간과 데미지와 범위가 다 늘어나므로 짧고 빠른 마법을 사용하려면 낮은 랭크의 마법을 사용하면 됨.



이동에 대한 몇가지 생각

*. 캐릭터의 기본이동은 걷기. 하지만 달리기 스킬을 사용해 일정 시간 빠르게 이동가능. 랭크가 오를 수록 속도는 높아지고 사용 시간은 짧아지고 쿨타임은 길어짐. 낮은 랭크를 사용해 오래 달릴 것인지 높은 랭크를 사용해 빨리 이동할 것인지 상황에 따라 선택 가능.

*. 기본 걷는 속도는 캐릭터의 나이와 신장, 건강 상태, 허기에 따라 조금씩 다 다름.

*. 뛰어넘기 역시 지역 범위 작용 스킬로, 높이/거리 조절 가능. 랭크가 오르면 높이와 거리가 늘어남.

*. 기어오르기는 대상 작용 스킬로, 기어오를 수 있는 수직 물체 앞에서 사용 가능.

*. 은신은 주변에 은신 가능 물체들이 있는 곳에서만 사용 가능.
 
*. 동물 조련 스킬의 랭크가 오르면 '펫' 형태의 탈 수 있는 동물을 길들일 수 있음. 낮은 랭크에선 혼자만 타는 느린 동물, 랭크가 올라가면 다른 사람을 태울 수 있거나(태우면 이동속도가 느려짐) 올라타고 함께 전투 가능한 동물을 길들일 수 있음(탑승한 상태에선 상단 공격/방어밖에 못하고 마법의 캐스팅이 실패하거나 원거리 공격의 조준이 어긋날 확률이 높아지기 때문에 타고 싸울 것인지 내려서 함께 싸울 것인지 잘 생각해서 결정해야...). 동물 캐릭터도 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 허기가 지면 움직이지 못하므로 음식을 갖고 다녀야 함.
 
*. 기계 조종 스킬로 아이템인 오토바이, 자동차 등 각종 차량의 운전 기술을 배울 수 있음. 다른 사람을 태워도 이동속도가 변하지 않지만 연료 소모 비율이 변화. 소지한 연료가 모두 떨어지면 이동할 수 없음. 

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....즉,
당신이 알고 있는 지식이나 경험에서 나온 평균치에 가까울 수록
'선량'하며,

멀수록
'악'이라는?

내가 당신과는 다르니까
'이상' 하다고 치부하는 거군요.

그래서요?

당신이,

보편적이고,
정상적이고,
건강하고,
선량한 정신을
갖고 있다고,

누가 증명해 주던가요?


-by 윌리엄 롤랜드, Funato Akari, <Under the Rose> 中

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원하는 게 없는 삶이 그렇게 나쁜 거야?
허무한 인생은 살면 안되는 거야?
학교를 나와서 평범하게 돈을 벌고
그냥 남들처럼 일하고 휴일이면 공원에 가고,
평범하고 선량한 청년과 결혼해서 크지도 작지도 않은 집에서 살아도
그래도 그 안에서 수많은 일이 일어날 거고 기쁜 날도 있고, 슬픈날도 있을 거야.
살아가는 게 다 허망하게 느껴진다고 해도,
그래도 커튼이 하얀 건 좋고 뜰은 작아도 볕이 드는 데가 좋고 가구는 호두나무가 좋다고 생각할 수는 있잖아.
많은 일들을 해내고 세월이 흘러 고양이들과 손주들에 둘러싸이면 그때는 너도 태어나길 잘했다고 느끼게 될지도 모르잖아.


사용자 삽입 이미지


-by 라리에트 킹 다이아몬드, 임주연 作 <CIEL> 中

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"....붓이 칼보다 강하다고 말하는 문필가는 많습니다. 하지만 그들 중 적지 않은 이들이 붓으로 이루어진 범죄가 칼로 이루어진 범죄보다 더 큰 처벌을 받아야 한다고 말하면 억울해 합니다. 바르지 못한 일입니다. 붓이 정녕 칼보다 강하다면, 그 책임 또한 더 무거워야 합니다. 등기부 위조는 붓으로 이루어지는 반역이라고 할 수 있으며, 나는 창검으로 이루어지는 반역에 비해 더 큰 처벌을 내리지는 못할망정 최소한 같은 처벌을 받아야 한다고 생각합니다. 그리고 그것을 붓에 보내는 칼의 경의로 생각할 것입니다."

- 대장군 엘시 에더리, 이영도 <피를 마시는 새> 中

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수필(隨筆)은 청자 연적(靑瓷硯滴)이다. 수필은 난(蘭)이요, 학(鶴)이요, 청초(淸楚)하고 몸맵시 날렵한 여인(女人)이다. 수필은 그 여인이 걸어가는, 숲 속으로 난 평탄(平坦)하고 고요한 길이다. 수필은 가로수 늘어진 포도가 될 수도 있다. 그러나 그 길은 깨끗하고 사람이 적게 다니는 주택가(住宅街)에 있다.

- 금아 피천득, <수필> 中

生 : 1910년 4월 21일
歿 : 2007년 5월 25일

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