☆레무리아 온라인 카테고리를 추가했습니다.

*. 레무리아 온라인은 기본적으로 MMORPG라기보다는 MMO미연시(...)에 가깝습니다. 이 게임에서 가장 중요한 수치는 소지금이나 능력치 등의 '개인적인' 수치가 아니라, "호감도" 라는 이름의 '관계에 대한' 수치입니다.

*. 게임에서 가장 주가 되는 컨텐츠는 NPC와의 연애입니다. 따라서 게임의 업데이트는 새로운 지역, 새로운 던전, 새로운 스킬보다도 새로운 NPC가 메인입니다. 최초의 레무리아 온라인 구상 포스팅에 대한 오래된 리플 중에 '매주 새로운 NPC를 패치하는 것에 실효성이 있을까?' 라는 리플이 있었는데, 실효성을 떠나 이 게임의 기본입니다. 매주는 아니더라도 정기적인 업데이트마다 NPC가 추가되지 않는다는 것은 게임 서비스를 중단하는 것과 같습니다. 적어도 이 게임에서는 NPC업데이트가 던전 업데이트보다도 더 중요합니다.

*. 신규 NPC는 단지 새로운 지역에만 등장하는 것이 아니라, 기존 NPC와의 관계 속에서 등장합니다. 그동안 다른 지역(미공개)에 살다 돌아온 자녀라든가, 스킬을 가르쳐주는 NPC의 후계자라든가 하는 방식으로 출몰하는 NPC들은 기존 NPC와 깊은 관계를 맺고 있던 사람들에게도 충분히 매력적인 컨텐츠로 작용할 수 있도록 새로운 퀘스트와 새로운 공략 방법을 가지고 나타날 겁니다.

*. NPC와 처음 대화를 하게 되고 관계를 맺게 되는 과정은 NPC의 성향에 따라 여러가지 방법으로 나누어집니다. 다른 NPC의 소개가 있어야 연결되는 NPC도 나올 것이고, 적극적으로 먼저 편지를 보내는 NPC도 있겠지요.

*. 특정 NPC와 처음으로 특정 관계까지 도달한 캐릭터는 그에 합당한 호칭과 명예를 얻을 수 있습니다. 최초 공략한 캐릭터 뿐 아니라, 몇회째 공략 성공한 캐릭터에게도 그만한 영예가 발생합니다.

*. 캐릭터 생성 슬롯은 처음 계정 생성시에는 단 하나밖에 없습니다. 추가 캐릭터를 생성하기 위해선 PC끼리든 NPC와든 혼인을 해야 그 보상으로 단 하나를 얻을 수 있습니다. 물론 다른 계정 캐릭터의 입양은 몇명이라도 가능합니다.

*. 혼인은 단 한번뿐이며, 중혼은 금지됩니다. 즉, 새로운 캐릭터 슬롯을 얻기 위해선 자녀 캐릭터를 또 다른 캐릭터와 혼인시켜야 합니다. 이혼하고 재혼해도 두번째 결혼부터는 캐릭터 슬롯이 생성되지 않습니다. 처음 인연을 소중히!

*. 호감도는 성향에 따라 다양한 변수를 가지고 증감됩니다. 예를 들어 특정 의상에 대한 호감도가 높은 NPC라면 그 의상을 갖추고 공략에 임해야 할 것이고, 특정 외모 (상처, 피어싱, 귀걸이, 머리색, 눈 색 등)에 대한 호감도가 높은 NPC는 그러한 외모를 가질 수 있는 퀘스트부터 수행을 한 다음에 공략에 임해야 편하겠지요. 이 외에도 특정 음식이나 나이대, 특정 시간대 등 여러가지 제약들이 따를 겁니다. 그러므로 NPC 하나를 공략하는데 걸리는 시간은 (캐주얼 유저 기준으로) 적어도 1개월(게임 시간으로 1년) 이상일 겁니다.  

*. 유저 캐릭터의 경우도 아이템이나 여러 조건에 따라 특정 외모나 조건을 가진 캐릭터에 대해서는 호감도 증감 폭이 달라집니다.

*. NPC호감도의 상승은 단계별로 보상이 주어집니다. 아이템일 수도 있고 다른 NPC와의 연결일 수도 있습니다. 특정 NPC의 호감도 보상으로만 얻을 수 있는 아이템도 많으며, 대부분 다른 NPC와의 호감도 증감, 혹은 다른 캐릭터와의 호감도 증감에 직결됩니다.

*. 아이템에는 전투 혹은 생산과 관련된 아무런 능력치도 붙지 않는다고 전에도 썼습니다. 왜냐면 애초에 레무리아 온라인의 캐릭터에는 능력치란게 없거든요. 하지만 외모 조건과 결합하여 특정 조건을 가진 캐릭터에 호감도를 추가해주는 조합은 얼마든지 찾을 수 있습니다. 예를 들어 악기 연주 스킬을 배운 남자 캐릭터에게는 무희용 의상과 반짝이는 귀걸이를 한 여성 캐릭터가 호감도 증가율 x 10%가 된다든지요. 아이템 정보창에는 절대 드러나지 않으므로, 스스로 실험하여 찾아내보는 것도 재미가 될 겁니다. 뭐 애드온으로 간단히 해결할 수도 있겠습니다만.

*. 인벤토리에는 장착 슬롯 이외에 추가 슬롯이 없습니다. 모든 아이템은 인벤토리 한 칸을 차지하며, 정해진 인벤토리 슬롯 안에 옷이 들어가면 그 옷을 입고, 신발이 들어가면 그 신발을 신는 거지요. 이미 신발을 신고 있는데 새로운 신발을 입수하려면 손이 비어있어야 합니다. 모든 아이템이 마찬가지. 한 손마다 한 칸의 인벤토리가 더 있다고 간주되며, 손에 아이템을 든 경우 둔기로도 사용 가능합니다. 둔기 스킬 초급이 필요합니다. 이는 수많은 옷을 들고 다니면서 이 NPC를 만나면 이 옷을 입고, 저 NPC를 만나면 저 옷을 입는 고속 플레이를 방지하기 위함입니다. 하나 하나의 인연에 집중해주세요.

*가방도 장착 슬롯이 정해져 있고 외형으로 드러나기 때문에 등가방을 맸다면 허리쌕이나 허리띠, 손에 드는 보조가방이 아닌 이상 같은 등가방을 더 들 수는 없습니다. 물론 특정 옷에는 주머니가 있어 소량의 인벤토리가 추가되기도 하지만 가방에 비할 바는 못됩니다.
 
*. 옷을 갈아입는 것도 시전 시간을 갖는 액션으로 표현되며, 이를 위해 마을마다 의상실 혹은 의류점에 탈의실이 갖춰져 있습니다. 옷을 벗는 모습을 일정 수치 이하의 호감도를 가진 캐릭터에게 보이면 호감도가 '매우 많이' 저하되기 때문에 구걸하며 홀딱 벗고 다니는 캐릭터는 계속 플레이하기 힘들어질 겁니다. 물론 매우 우호적 이상의 캐릭터라면 가끔은 의도하지 않게 벗는 모습을 보여주는 것도 호감도에 영향을 미칠지도 모르지요.(이러면 19금 될지도)

*. 아이템이 중요 요소가 아니라 부가 요소인 게임에서, 아이템이 캐릭터의 능력과 임무 수행에 중요한 역할을 하는 게임에서와 마찬가지로 거대한 인벤토리를 갖는 것은 이유없이 구색맞추기로 리소스만 잡아먹을 뿐 아니라 게임성을 저해하고 게임의 경제 구조를 흔들 수도 있는 요소입니다. 따라서 무기나 악기, 생산 및 채집 도구 등의 경우도 허리띠나 가방 등의 확장 인벤토리를 갖고 있다면 그 안에 보관 가능하지만 그런 추가 확장 인벤토리 아이템이 없는데 이미 손에 들고 있다면 더 이상 집을 수 없습니다. 물론 버리고 집는건 가능합니다.

*. 의류와 악세사리를 제외한 대부분의 아이템은 관련 스킬을 입수하지 않은 캐릭터는 인벤토리 내에 넣을 수도  없습니다. 생산용 가방이나 무기, 악기 등 모두 포함입니다.

*. 탑승 가능한 동물 캐릭터 및 기계류는 부가 인벤토리를 지니고 있습니다. 조련이나 기계조종의 낮은 랭크 스킬로 길들이거나 배운 경우에는 인벤토리도 작고, 랭크가 올라갈 수록 커집니다만 일정하지는 않고 대상의 종류에 따라 다릅니다.  





즉 레무리아 온라인은 레벨을 올려 강해지고 '전투' 에서 어떤 역할을 수행하는 것에는 관심이 없는 게임이라는 겁니다. 이 게임은 많은 수의 모임에서 자신에게 주어진 임무를 달성하는 놀이가 아니라, 캐릭터와 캐릭터간의 1대1 관계를 맺는 놀이입니다.

비유하면 이런 겁니다. WOW 같은 북미식 MMORPG가 '전쟁놀이' 라면, 이 게임은 '소꿉장난' 이랄까요. 동구밖에선 '나를 따르라!' 외치는 남자아이들이 있다면, 놀이터와 집 마당에선 흙으로 밥하며 '여보 식사해요~' 하고 노는 여자아이들이 있는 거지요. 그들에겐 그들만의 놀이터가 필요합니다. 소꿉장 하고 있는데 전쟁이다! 하면서 남자아이들이 뛰어들어선 곱게 꾸미고 있던 놀이터를 짓밟으면 여자아이들은 울음을 터트리거나 화를 내겠죠?  전쟁놀이라면 이미 충분히 많이 나왔습니다. 이제는 새로운 놀이터가 필요합니다. 그게 제가 이 망상을 하는 이유예요.
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