게임, 레무리아 온라인 구상

덧붙임이랄까 구체화랄까. 어쨌거나 쓸데없는 망상인 건 같습니다.

*. 게임의 목적은 퀘스트 수행과 그 외 다양한 방법을 통한 호감도의 증가와 그 결과로 이루어지는 캐릭터(NPC와 PC 포함) 간의 관계 향상 ─ 길드 생성, 사귐과 결혼, 자녀 입양, 유산 상속, 스킬 전승 등 ─ 과 그로 인한 보상입니다. 사회레벨 개념은 철폐,  1대1 관계의 호감도만 계산합니다. 레벨업은 어떠한 형태로도 존재하지 않습니다.

*. 호감도 정보창에는 현재 자신이 호감을 가지고 있는 상위 100명의 리스트가 표시됩니다. PC와 NPC를 모두 포함합니다. 단, 자신에게 특정 캐릭터가 얼마나 호감을 가지고 있는지는 그 캐릭터로 로그인하기 전에는 알 수 없습니다. 덧붙여서 GM에게 물어봐도 가르쳐줄 수 없습니다. :)

*. 퀘스트를 수행해주면 해당 NPC에 대해 호감도가 올라갑니다. 퀘스트 수행에 실패하면 호감도가 내려갑니다. 빠르게 성공할 수록 호감도는 많이 올라갑니다. 파티의 경우, 파티 리더가 퀘스트를 받으면 모든 파티원이 자동으로 퀘스트에 참가하게 됩니다. 파티는 최대 5명까지 가능합니다. 파티를 이루고 퀘스트를 수행하여 성공하면 모든 파티원에 대해 호감도가 올라갑니다. 실패하면 파티원에 대한 호감도가 내려갑니다. 파티 리더는 다른 파티원에 비해 조금 더 호감도를 받습니다.

*. 아이템을 선물하면 해당 캐릭터에 대해 호감도가 올라갑니다. 단 아이템의 가격과 상관없이 매 횟수마다 올라갑니다. 거절당한 경우에도 호감도의 감소는 없습니다. 같은 종류의 아이템을 반복해서 선물할 수록 점점 호감도의 증가 정도는 줄어들고 곧 0이 되므로, 한 가지 아이템으로는 호감도를 그다지 많이 올릴 수 없습니다.

*. 호감도 수치는 음으로 내려가는 경우 약간 적대적, 적대적, 매우 적대적, 철천지원수로 구분되며, 양으로 오르는 경우 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 그리고 이성인 경우에 한해(동성도 가능하게 해버릴까요?) 연인, 부부까지 오를 수 있습니다. NPC는 기본적으로 매우 우호적이 되기 전에는 PC에게 아이템을 판매하지 않습니다. 또한 연인, 혹은 부부가 되기 위해서는 프로포즈를 하여 특정 퀘스트를 수행해야 합니다. 연인 프로포즈는 약간 우호적일 때부터 가능하지만 부부 프로포즈는 연인일때가 아니면 불가능합니다.
 
*. 한 서버 안에 한 NPC와 연인이 될 수 있는 캐릭터는 단 하나입니다. NPC가 부여하는 프로포즈 퀘스트는 일반적으로 대단히 어려우며 파티 플레이가 불가능합니다!

*. 플레이어 캐릭터도 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 마스터 레벨의 스킬을 가진 경우 스킬 퀘스트를 부과할 수 있고, 프로포즈를 받은 경우 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 이 경우 퀘스트를 수행하면 호감도가 비약적으로 올라갑니다. 프로포즈 퀘스트의 내용은 특정 아이템을 가지고 오는 것으로 지정할 수 있습니다. (구현 불가능)

*. 부부간인 두 캐릭터는 합의 하에 자녀 캐릭터를 입양할 수 있습니다. 다른 PC일 수도, 어느 한쪽 캐릭터와 같은 계정안의 다른 캐릭터일 수도 있습니다(이 경우에는 출산이 되나요?). 자녀 캐릭터에게 부부 캐릭터는 가지고 있는 스킬을 가지고 있는 레벨 만큼 스킬마다 각기 한번의 퀘스트 수행으로 전승해줄 수 있습니다.

*. 대화창에 명령어를 입력하여 발동되는 감정 표현을 통해 다양한 감정을 대상 캐릭터에게 전달할 수 있습니다. 조롱이나 야유, 모욕은 상대방의 감정 상태를 저하시키고, 축하나 박수, 웃음이나 안아주기, 키스(연인 이상에서 가능) 등은 감정 상태를 고양시킵니다.

*캐릭터의 감정 상태에 따라 호감도의 증가량에 차이가 있습니다. 음식을 먹거나 감정표현을 받는 경우, 혹은 공연 스킬 효과나 마법 스킬의 효과를 통해 감정 상태를 변화시킬 수 있습니다. 감정 상태는 우울증. 불쾌함. 짜증. 보통. 평온. 즐거움. 조증으로 나눠집니다. 짜증 상태에선 호감도가 매우 적게 증가하고, 불쾌함의 상황에서는 호감도가 증가하지 않으며, 우울증인 경우 보통일때의 증가량에 비례하여 오히려 호감도가 감소하므로 호감도와 관련있는 활동을 할때는 상대 캐릭터의 감정 상태를 확인할 필요가 있습니다.

*. 생명력, 마나, 체력, 지능, 기력 등 캐릭터의 능력에 관계된 수치는 하나도 없습니다. 대신 시야 개념이 있습니다. 캐릭터는 다음과 같이 도식화합니다.  

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1. 캐릭터의 포트레이트가 나타납니다. 현재의 감정상태도 볼 수 있습니다.
2. 캐릭터의 현재 생명력이 최상, 건강, 일반, 약화, 고통, 사망으로 나타납니다. 3~6의 상태에 따라 한쪽이 중상이나 절단인 경우 약화와 고통을 거쳐 사망에 이릅니다.
3, 4. 장비를 착용하고 사용하는 두 팔의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 장비의 사용 효율을 볼 수 있습니다. 최상의 경우에 100% 장비 사용율을 보이며, 절단일 경우 장비를 사용하지 못합니다. 공격당하거나 피로가 누적되면 부상에 이릅니다.
5, 6. 두 다리의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 최상일 경우 이동속도 100%, 상태에 따라 그 방향의 이동속도가 저하됩니다. 한쪽이 절단되면 그방향으로 이동할 수 없고, 모두 절단되면 이동할 수 없습니다. 공격당하거나 높은 곳에서 떨어지면 부상당합니다.

*. 타겟팅을 하지 않기 때문에, 화면 중심에 나타나는 "시야 점"에 따라 모든 활동의 효과가 결정됩니다. 즉, 한 캐릭터의 "시야 점"이 팔과 다리 머리 몸통 등 어디에 위치하느냐와 그 거리에 따라서 그 캐릭터의 모든 스킬사용이 다른 캐릭터에 영향을 미칩니다.

*. 예를 들어 댄싱 스킬의 사용은 자신의 캐릭터 상에 시야점을 두고 있는 모든 캐릭터에게 초당 일정 비율의 호감도를 증가시킵니다. 음악 스킬의 경우 소리가 들리는 거리 이내의 모든 상대에게 호감도를 증가시키지만 자신이 시야점을 두고 있는 상대가 자신에게 시야점을 서로 두고 있는 경우 특히 더 많은 호감도를 집중할 수 있습니다. 좋아하는 캐릭터를 바라보며 성의를 다해 연주해 보세요.

*. 사격과 투척, 마법 등 원거리 공격 스킬의 사용은 시야점이 상대 캐릭터의 어디에 맞춰져 있느냐에 따라 경상과 중상이 결정됩니다. 힐링 스킬의 사용 또한 시야점을 상대 캐릭터의 부상을 입은 부위에 집중해야 빠른 효과를 보입니다. 검술 스킬을 비롯한 근접 공격 또한 마찬가지. 공격과 방어의 위치와 방향은 시야점과 그 움직이는 방향에 따라 결정됩니다. (구현 불가능. 팔 다리 부상 효과의 경우 확률적인 디버프 개념으로 구현은 가능.)

*. 일반 스킬의 사용은 해당 단축키를 눌러 활성화하고 사용할 방향으로 시야점을 조정한 후 마우스를 클릭하면 이루어집니다. 전투 계열 스킬의 경우 마우스 왼쪽 버튼이 공격, 오른쪽 버튼이 방어입니다. 공연 계열 스킬의 경우 활성화와 동시에 스킬이 사용됩니다. 생산 스킬의 경우 해당 단축키를 누름과 동시에 미니게임창이 열립니다. 정교한 마우스 클릭과 운이 생산 결과를 결정지을 것입니다. 필요한 아이템을 소지하고 있다면 미니게임의 결과에 따라 해당 아이템을 자동으로 소모하여 생산 결과물을 만들어낼 수 있습니다.

*.스킬은 한 캐릭터가 최대 10개까지 배울 수 있습니다. 그 이상 배우기 위해서는 전에 배웠던 스킬을 포기해야 합니다. 모든 스킬은 퀘스트 수행을 통해 레벨을 올릴 수 있습니다. 초급 레벨부터 견습, 중견, 상급, 마스터 레벨까지 각 레벨은 5단계로 이루어져 있습니다. 즉, 마스터 레벨이 되려면 총 25개의 퀘스트를 마쳐야 합니다. 마스터가 되면 다른 캐릭터에게 초급 레벨 스킬을 부여하는 퀘스트를 줄 수 있습니다. 당연히 NPC와 마찬가지로 퀘스트를 수행해주면 호감도가 올라갑니다.

*. 스킬의 효과는 단계를 거칠때마다 강화됩니다. 예를 들어 체술 스킬의 경우 처음에는 보통 캐릭터보다 조금 높이 뛰어오르거나 약간 높은 위치의 목표물을 붙잡고 매달릴 수 있는 정도지만, 마스터 레벨이 되면 시야점을 조절함에 따라 캐릭터 키의 몇 배, 혹은 몇십배를 뛰어넘을 수도 있습니다.

*. 장비는 내구도 이외에 아무 수치가 부여되지 않습니다. 즉 특정 장비를 들었다고 공격력을 강화하거나 하지 않습니다. 다만 중급 3랭크의 검술 스킬을 사용하기 위해서는 중급 3랭크에서 들 수 있는 도검류를 들어야 하고, 상급 2랭크 음악 스킬을 사용하기 위해서는 상급 2랭크에서 가능한 악기를 들어야 할 뿐입니다. 물론 둔기 스킬이나 격투 스킬의 레벨 여하에 따라 악기도 무기로 쓸 수 있습니다. 단 내구도를 얼마나 버티는가가 문제겠지요. 아이템의 가격은 오직 얼마나 아름답고 멋진가에 달리게 될 것입니다.

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