내구도. 착용시 혹은 선물시의 호감도 증가/ 감소 조건 및 양. 그리고 스킬 사용 보너스.
즉, 어떤 아이템을 얼마나 오래 착용하고 있을 수 있는지, 그리고 그 아이템을 착용하거나 선물함으로써 특정한 조건을 만족하는 NPC나 PC에 대해 호감도를 얼마나 더 증감시킬 수 있는지, 혹은 어떤 스킬을 사용할때 그 아이템을 착용하면 좋은지, 이정도가 아이템의 가치를 결정하는 겁니다.
호감도 증가 및 감소 조건은 각 아이템마다 오직 한가지만 붙어 있습니다. 즉, 아이템 '옛 이야기책'의 경우를 예를 들면, 내구도 4/4에 덧붙여 '안경 캐릭터에 한해 호감도 +5' 와 같은 옵션에 더불어 '둔기 스킬 랭크 5 이상의 캐릭터에 한해 호감도 -5' 와 같은 옵션이 붙어 있는 겁니다.
그리고 이 옵션은 중복되지 않습니다. 무슨 말이냐면, '여성 캐릭터에 한해 호감도 +4' 옵션이 붙은 셔츠와 '여성 캐릭터에 한해 호감도 +3' 옵션이 붙은 목걸이를 착용한 경우, 여성캐릭터와 대화하거나 파티 플레이를 하거나 퀘스트를 해주거나 선물을 하는 등 호감도의 증가를 일으키는 활동을 할 경우에 호감도가 + 7이 되는 게 아니라 그저 최대치인 +4가 되는 겁니다.
달리 말하자면 호감도를 많이 증가시키는 아이템으로 세팅을 맞추고 싶다면, 그 캐릭터가 가진 속성에 맞게 각기 다른 아이템을 착용해줘야 한다는 뜻입니다. 안경을 쓰고 악기 연주를 하는 갈색머리 아저씨 캐릭터를 공략하고 싶다면, '안경 +', '악기 연주 +', '연상 +', '남성 +', '갈색머리 +'등의 속성을 가진 아이템을 찾아 조립해야 하는 거지요. 반대로 그 속성이 있다 해도 '연상 -' 속성이나 '안경 -' 속성 등이 덧붙은 아이템은 반드시 제외해야 하겠습니다. 특정 아이템이 '연상+3'일지라도 '갈색 머리 -4' 옵션이 붙었다면 제외하는 편이 낫겠죠? 반면에 연상이라도 검은머리를 공략하는 사람에게는 그 아이템이 필요할 겁니다. - 거래, 혹은 선물을 할 수 있겠죠.
NPC의 경우, 거의 항상 캐릭터 속성이 고정되어 있기 때문에 나름 쉽다고 볼 수 있지만 PC의 경우는 이 속성을 위해 서로 맞춰가야 하기 때문에 좀더 많은 계산이 필요합니다. 따라서 자신이 공략하고자 하는 캐릭터에 따라 수많은 아이템을 갖춰야 하므로, 인벤토리를 늘려주는 아이템의 경우는 호감도 증감과는 상관 없이 유저간 거래에서 꽤 비싼 값을 차지하게 될 겁니다.
이러한 아이템의 수집은 물론 기존의 MMORPG와 같이 몹을 잡아 드랍되는 아이템을 루팅하여 얻는 방식일 수도 있으나, PC 자신의 스킬을 통한 제작, NPC와의 호감도 증가를 통한 보상, 퀘스트 수행 보상, 상점에서 구입, 혹은 선물받기 등 다양한 경로로 존재합니다.
*. 스킬
기존의 MMORPG에서 사장되거나 혹은 본질에서 벗어났다는 소리를 듣곤 하던 '생활' 스킬의 경우, 호감도 증가를 통해 본격적인 메인 스킬로서의 가치를 갖게 됩니다. 즉, 전투 없이 생활계 스킬만으로도 게임을 진행할 수 있습니다! 물론 전투 스킬 역시 중요한 호감도 증가 감소 '옵션'으로 작용하므로 무시할수만은 없겠지만, 전투 스킬은 절대로 호감도 자체를 증가시키지 않으며, 때로는 감소시키기도 합니다.
음악 스킬의 경우, 소리가 닿는 모든 캐릭터에게 초당 일정 수치의 호감도를 증가시킵니다. (덧붙여서 소리가 닿는 범위 안에 다른 캐릭터가 음악 연주를 하고 있으면 시전이 불가능합니다.) 그리고 한 곡이 끝날 때마다 그 곡을 완벽하게 연주/노래했을 경우에만 추가 증가량이 덧붙습니다. 증가량은 스킬 랭크가 오르면서 더 올라가며, 특정 조건을 갖는 캐릭터의 경우는 호감도가 감소될 수 있습니다. 즉, 타악기 연주를 싫어하는 캐릭터, 댄스 뮤직을 싫어하는 캐릭터 등이 있을 수 있습니다. 호감도 증감 옵션은 이렇게 게임의 모든 요소에 맞추어 수없이 개설 가능합니다.
댄스 스킬의 경우 시야 안의 모든 캐릭터에게 호감도를 증가시킵니다. 착용한 의상이나 장신구 계열 아이템에 따라 호감도 증가량이 더 추가되기도 하며, 추는 안무의 종류에 따라서도 호감도 증가량이 달라집니다.
위 두 스킬의 경우 파티를 이루어 함께 진행하면 조건에 따라 호감도 보너스가 있을 수 있습니다. 단 그 조건이 서로 안맞는 경우 호감도 증감 계산 결과에 따라 전체 호감도가 오히려 감소할 수도 있습니다.
'이야기하기' 스킬의 경우 재미있거나 감동적인 이야기를 습득하여 구연하는 것으로, 스킬 랭크가 오를 수록 더 긴 이야기를 더 많이 기억할 수 있게 됩니다. 이야기 역시 NPC와의 대화 및 독서를 통해 습득할 수 있습니다. 음악 스킬과 비슷하게 이야기하는 시간 동안 초당 일정 수치의 호감도를 증가시키며, 이야기를 끝마쳤을 경우 얼마나 감동을 주거나 즐겁게 해주었느냐에 따라 호감도의 추가 증가가 있습니다.
재봉이나 대장 등 생산 스킬의 경우, 아이템의 호감도 증/감 옵션을 고쳐주거나 혹은 새로운 옵션을 갖는 아이템을 제작할 수 있습니다. 옵션이 수정될때마다 아이템의 외형도 당연히 더 아름다워지거나 더 멋있어지거나 더 깨끗한 색상이 됩니다.
덧붙여서 대화와 관련된 스킬도 있습니다. '사회' 스킬이라고 할 수 있는데, 가장 간단하며 거의 모든 캐릭터가 누구나 배우게 되는 기본 스킬은 '인사' 가 되겠네요. 다양한 배경을 가지는 NPC들에 어울리는 인사법은 여타 NPC와의 대화, 혹은 독서를 통해 습득할 수 있으며, 인사법이 어땠느냐에 따라 그 대화 전체의 호감도가 증감됩니다. 가벼운 손인사부터 주먹을 마주치는 인사라든가 정중하게 허리를 숙이거나 큰 절, 혹은 절도 있는 경례 등 스킬 랭크가 오를 수록 더 많은 인사법을 배울 수 있습니다. 인사 스킬 자체는 호감도를 추가시키지 않고 다만 호감도 증감 행위에 보너스를 제공할 뿐이므로, 무턱대고 인사만 해대는 안녕맨이 된다고 호감도를 증가시킬 수는 없습니다. :)
덧붙여서 유혹이나 거짓말 감지, 등 다양한 방식의 사회 스킬이 존재하며, 퀘스트 수행 혹은 아이템 습득을 위해 사용할 수는 있지만 사용 결과에 따라서 호감도는 감소할 수 있습니다.
특정 호감도 단계 이상(확고한 친구, 혹은 연인이나 부부, 의형제나 가족 관계 등) 의 경우 포옹이나 키스, 쓰다듬기 등의 다양한 사회 스킬을 사용할 수 있는데, 인사와는 달리 호감도를 직접 증가시키기 때문에 그만큼 쿨타임도 길어집니다.
*. 호감도 증가의 결과
특정 캐릭터에 대해 호감도를 증가시키면 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 연인, 부부 등으로 관계가 발전합니다.
NPC의 경우 해당 NPC로부터 매 단계별로 보상 아이템을 얻습니다. 대부분 오직 그 NPC에게서만 얻을 수 있는 아이템이며, 해당 NPC가 아닌 다른 캐릭터에 대한 호감도 증가에 꽤 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 NPC와 일정 단계가 되지 않으면 올릴 수 없는 스킬 랭크도 존재합니다. 예를 들면 말을 비롯한 동물 조련 스킬을 배우기 위해서는 조련사 NPC와의 호감도가 우호적이거나 확고한 친구가 되지 않으면 안되는 랭크가 있겠지요.
어느 NPC와 연인이 되고 부부가 되는 것은 해당 서버에서는 단 한명만이 가능하며, 이것은 막대한 보상과는 별도로 플레이어 자신에게도 굉장한 영예가 될 것입니다.
앞서 포스팅에도 말했듯 PC든 NPC든 부부가 되면 자녀 캐릭터를 생성할 수 있게 됩니다. 자녀 캐릭터가 결혼하여도 추가로 그 자녀 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 이러한 방식으로 인벤토리가 늘어나면 호감도 증감에 도움이 되는 아이템도 많이 보존할 수 있고 더 많은 캐릭터와 다양한 관계맺기가 가능해집니다.
*. 레무리아 온라인은 기본적으로 MMORPG라기보다는 MMO미연시(...)에 가깝습니다. 이 게임에서 가장 중요한 수치는 소지금이나 능력치 등의 '개인적인' 수치가 아니라, "호감도" 라는 이름의 '관계에 대한' 수치입니다.
*. 게임에서 가장 주가 되는 컨텐츠는 NPC와의 연애입니다. 따라서 게임의 업데이트는 새로운 지역, 새로운 던전, 새로운 스킬보다도 새로운 NPC가 메인입니다. 최초의 레무리아 온라인 구상 포스팅에 대한 오래된 리플 중에 '매주 새로운 NPC를 패치하는 것에 실효성이 있을까?' 라는 리플이 있었는데, 실효성을 떠나 이 게임의 기본입니다. 매주는 아니더라도 정기적인 업데이트마다 NPC가 추가되지 않는다는 것은 게임 서비스를 중단하는 것과 같습니다. 적어도 이 게임에서는 NPC업데이트가 던전 업데이트보다도 더 중요합니다.
*. 신규 NPC는 단지 새로운 지역에만 등장하는 것이 아니라, 기존 NPC와의 관계 속에서 등장합니다. 그동안 다른 지역(미공개)에 살다 돌아온 자녀라든가, 스킬을 가르쳐주는 NPC의 후계자라든가 하는 방식으로 출몰하는 NPC들은 기존 NPC와 깊은 관계를 맺고 있던 사람들에게도 충분히 매력적인 컨텐츠로 작용할 수 있도록 새로운 퀘스트와 새로운 공략 방법을 가지고 나타날 겁니다.
*. NPC와 처음 대화를 하게 되고 관계를 맺게 되는 과정은 NPC의 성향에 따라 여러가지 방법으로 나누어집니다. 다른 NPC의 소개가 있어야 연결되는 NPC도 나올 것이고, 적극적으로 먼저 편지를 보내는 NPC도 있겠지요.
*. 특정 NPC와 처음으로 특정 관계까지 도달한 캐릭터는 그에 합당한 호칭과 명예를 얻을 수 있습니다. 최초 공략한 캐릭터 뿐 아니라, 몇회째 공략 성공한 캐릭터에게도 그만한 영예가 발생합니다.
*. 캐릭터 생성 슬롯은 처음 계정 생성시에는 단 하나밖에 없습니다. 추가 캐릭터를 생성하기 위해선 PC끼리든 NPC와든 혼인을 해야 그 보상으로 단 하나를 얻을 수 있습니다. 물론 다른 계정 캐릭터의 입양은 몇명이라도 가능합니다.
*. 혼인은 단 한번뿐이며, 중혼은 금지됩니다. 즉, 새로운 캐릭터 슬롯을 얻기 위해선 자녀 캐릭터를 또 다른 캐릭터와 혼인시켜야 합니다. 이혼하고 재혼해도 두번째 결혼부터는 캐릭터 슬롯이 생성되지 않습니다. 처음 인연을 소중히!
*. 호감도는 성향에 따라 다양한 변수를 가지고 증감됩니다. 예를 들어 특정 의상에 대한 호감도가 높은 NPC라면 그 의상을 갖추고 공략에 임해야 할 것이고, 특정 외모 (상처, 피어싱, 귀걸이, 머리색, 눈 색 등)에 대한 호감도가 높은 NPC는 그러한 외모를 가질 수 있는 퀘스트부터 수행을 한 다음에 공략에 임해야 편하겠지요. 이 외에도 특정 음식이나 나이대, 특정 시간대 등 여러가지 제약들이 따를 겁니다. 그러므로 NPC 하나를 공략하는데 걸리는 시간은 (캐주얼 유저 기준으로) 적어도 1개월(게임 시간으로 1년) 이상일 겁니다.
*. 유저 캐릭터의 경우도 아이템이나 여러 조건에 따라 특정 외모나 조건을 가진 캐릭터에 대해서는 호감도 증감 폭이 달라집니다.
*. NPC호감도의 상승은 단계별로 보상이 주어집니다. 아이템일 수도 있고 다른 NPC와의 연결일 수도 있습니다. 특정 NPC의 호감도 보상으로만 얻을 수 있는 아이템도 많으며, 대부분 다른 NPC와의 호감도 증감, 혹은 다른 캐릭터와의 호감도 증감에 직결됩니다.
*. 아이템에는 전투 혹은 생산과 관련된 아무런 능력치도 붙지 않는다고 전에도 썼습니다. 왜냐면 애초에 레무리아 온라인의 캐릭터에는 능력치란게 없거든요. 하지만 외모 조건과 결합하여 특정 조건을 가진 캐릭터에 호감도를 추가해주는 조합은 얼마든지 찾을 수 있습니다. 예를 들어 악기 연주 스킬을 배운 남자 캐릭터에게는 무희용 의상과 반짝이는 귀걸이를 한 여성 캐릭터가 호감도 증가율 x 10%가 된다든지요. 아이템 정보창에는 절대 드러나지 않으므로, 스스로 실험하여 찾아내보는 것도 재미가 될 겁니다. 뭐 애드온으로 간단히 해결할 수도 있겠습니다만.
*. 인벤토리에는 장착 슬롯 이외에 추가 슬롯이 없습니다. 모든 아이템은 인벤토리 한 칸을 차지하며, 정해진 인벤토리 슬롯 안에 옷이 들어가면 그 옷을 입고, 신발이 들어가면 그 신발을 신는 거지요. 이미 신발을 신고 있는데 새로운 신발을 입수하려면 손이 비어있어야 합니다. 모든 아이템이 마찬가지. 한 손마다 한 칸의 인벤토리가 더 있다고 간주되며, 손에 아이템을 든 경우 둔기로도 사용 가능합니다. 둔기 스킬 초급이 필요합니다. 이는 수많은 옷을 들고 다니면서 이 NPC를 만나면 이 옷을 입고, 저 NPC를 만나면 저 옷을 입는 고속 플레이를 방지하기 위함입니다. 하나 하나의 인연에 집중해주세요.
*가방도 장착 슬롯이 정해져 있고 외형으로 드러나기 때문에 등가방을 맸다면 허리쌕이나 허리띠, 손에 드는 보조가방이 아닌 이상 같은 등가방을 더 들 수는 없습니다. 물론 특정 옷에는 주머니가 있어 소량의 인벤토리가 추가되기도 하지만 가방에 비할 바는 못됩니다.
*. 옷을 갈아입는 것도 시전 시간을 갖는 액션으로 표현되며, 이를 위해 마을마다 의상실 혹은 의류점에 탈의실이 갖춰져 있습니다. 옷을 벗는 모습을 일정 수치 이하의 호감도를 가진 캐릭터에게 보이면 호감도가 '매우 많이' 저하되기 때문에 구걸하며 홀딱 벗고 다니는 캐릭터는 계속 플레이하기 힘들어질 겁니다. 물론 매우 우호적 이상의 캐릭터라면 가끔은 의도하지 않게 벗는 모습을 보여주는 것도 호감도에 영향을 미칠지도 모르지요.(이러면 19금 될지도)
*. 아이템이 중요 요소가 아니라 부가 요소인 게임에서, 아이템이 캐릭터의 능력과 임무 수행에 중요한 역할을 하는 게임에서와 마찬가지로 거대한 인벤토리를 갖는 것은 이유없이 구색맞추기로 리소스만 잡아먹을 뿐 아니라 게임성을 저해하고 게임의 경제 구조를 흔들 수도 있는 요소입니다. 따라서 무기나 악기, 생산 및 채집 도구 등의 경우도 허리띠나 가방 등의 확장 인벤토리를 갖고 있다면 그 안에 보관 가능하지만 그런 추가 확장 인벤토리 아이템이 없는데 이미 손에 들고 있다면 더 이상 집을 수 없습니다. 물론 버리고 집는건 가능합니다.
*. 의류와 악세사리를 제외한 대부분의 아이템은 관련 스킬을 입수하지 않은 캐릭터는 인벤토리 내에 넣을 수도 없습니다. 생산용 가방이나 무기, 악기 등 모두 포함입니다.
*. 탑승 가능한 동물 캐릭터 및 기계류는 부가 인벤토리를 지니고 있습니다. 조련이나 기계조종의 낮은 랭크 스킬로 길들이거나 배운 경우에는 인벤토리도 작고, 랭크가 올라갈 수록 커집니다만 일정하지는 않고 대상의 종류에 따라 다릅니다.
※
즉 레무리아 온라인은 레벨을 올려 강해지고 '전투' 에서 어떤 역할을 수행하는 것에는 관심이 없는 게임이라는 겁니다. 이 게임은 많은 수의 모임에서 자신에게 주어진 임무를 달성하는 놀이가 아니라, 캐릭터와 캐릭터간의 1대1 관계를 맺는 놀이입니다.
비유하면 이런 겁니다. WOW 같은 북미식 MMORPG가 '전쟁놀이' 라면, 이 게임은 '소꿉장난' 이랄까요. 동구밖에선 '나를 따르라!' 외치는 남자아이들이 있다면, 놀이터와 집 마당에선 흙으로 밥하며 '여보 식사해요~' 하고 노는 여자아이들이 있는 거지요. 그들에겐 그들만의 놀이터가 필요합니다. 소꿉장 하고 있는데 전쟁이다! 하면서 남자아이들이 뛰어들어선 곱게 꾸미고 있던 놀이터를 짓밟으면 여자아이들은 울음을 터트리거나 화를 내겠죠? 전쟁놀이라면 이미 충분히 많이 나왔습니다. 이제는 새로운 놀이터가 필요합니다. 그게 제가 이 망상을 하는 이유예요.
*. 공격과 방어에 관련된 스킬은 같은 스킬도 3가지로 사용 가능. 상단/중단/하단 공격 및 상단/중단/하단 방어. Shift + 단축키로 상단, 단축키 단독은 중단, Ctrl + 단축키는 하단.
*. 공격 스킬을 사용하면 쿨타임이 주어짐 = 같은 공격을 계속해서 연속하여 쓸 수 없음. 단검이나 맨손 등으로 갈 수록 쿨타임이 짧고 양손 도검이나 양손 둔기 쪽은 길고, 스킬 랭크가 올라갈 수록 쿨타임이 줄어듦.
*. 방어/회피 스킬은 쿨타임이 없음. 무기 종류에 따라 다르지만 2~6회 정도의 연속된 타격이 1회의 스킬 사용이므로 상대방이 가진 무기를 보고 타격 회수를 짐작하여 방어/회피를 계속 차징해야 함. 공격 스킬 1회 사용이 끝나면 상대가 막거나 맞으며 밀려나서 거리가 벌어지므로, 연속해서 같은 공격을 중복해 가할 수 없음.
*. 상단 공격이 적중하면 머리에 타격. 중단 공격이 적중하면 팔과 몸에 타격. 하단 공격이 적중하면 다리에 타격. 왼쪽과 오른쪽은 공격 회수가 몇회차인가에 따라 달라짐. 도검의 경우 오른쪽/왼쪽/오른쪽 하는 식.
*. 반격 스킬은 모든 근접 공격 스킬을 무효화하고 상대를 다시 밀어냄. 방어나 회피 스킬과 중복하여 사용할 수 없으므로 처음 1회 타격만 반격 가능.
*. 자동공격 없음. 스킬을 사용하지 않으면 캐릭터는 그저 멍하니 서 있을 뿐.
*. 같은 도검 공격 스킬이라도 가르쳐준 NPC에 따라 사용시의 액션이 다름. 물론 스킬의 세부사항(타격횟수, 쿨타임 등)도 조금씩 다름.
*. 원거리 공격 스킬은 대상 작용 스킬이 아니라 시야 범위 작용 스킬. 즉 스킬을 시전하면 마우스 포인터가 캐릭터 전방의 적중 범위를 나타내는 원으로 바뀌고, 겨누어 클릭하면 조준 시간이 주어진 다음 발사하는 더블 액션식. 쿨타임은 현실의 무기 사용과 거의 같음. 즉 장궁이나 단궁의 경우 6~10초. 석궁의 경우 30초. 총기류는 1~4초. 물론 모든 화살/볼트/총탄 사용후 재장전 쿨타임은 따로 돌아감. 쿨타임이 짧을 수록 두꺼운 방어구를 쉽게 뚫지 못함. 방어 스킬에 의해 막히거나 회피 스킬에 의해 피해짐. 스킬 랭크가 올라갈 수록 적중 범위와 조준 시간, 쿨타임이 줄어듦.
*. 마법은 시야 범위 작용 스킬과 지역 범위 작용 스킬이 있고, 캐스팅 시간에 비례하여 데미지와 범위가 늘어남. 보통 랭크가 오를 수록 캐스팅시간과 데미지와 범위가 다 늘어나므로 짧고 빠른 마법을 사용하려면 낮은 랭크의 마법을 사용하면 됨.
이동에 대한 몇가지 생각
*. 캐릭터의 기본이동은 걷기. 하지만 달리기 스킬을 사용해 일정 시간 빠르게 이동가능. 랭크가 오를 수록 속도는 높아지고 사용 시간은 짧아지고 쿨타임은 길어짐. 낮은 랭크를 사용해 오래 달릴 것인지 높은 랭크를 사용해 빨리 이동할 것인지 상황에 따라 선택 가능.
*. 기본 걷는 속도는 캐릭터의 나이와 신장, 건강 상태, 허기에 따라 조금씩 다 다름.
*. 뛰어넘기 역시 지역 범위 작용 스킬로, 높이/거리 조절 가능. 랭크가 오르면 높이와 거리가 늘어남.
*. 기어오르기는 대상 작용 스킬로, 기어오를 수 있는 수직 물체 앞에서 사용 가능.
*. 은신은 주변에 은신 가능 물체들이 있는 곳에서만 사용 가능.
*. 동물 조련 스킬의 랭크가 오르면 '펫' 형태의 탈 수 있는 동물을 길들일 수 있음. 낮은 랭크에선 혼자만 타는 느린 동물, 랭크가 올라가면 다른 사람을 태울 수 있거나(태우면 이동속도가 느려짐) 올라타고 함께 전투 가능한 동물을 길들일 수 있음(탑승한 상태에선 상단 공격/방어밖에 못하고 마법의 캐스팅이 실패하거나 원거리 공격의 조준이 어긋날 확률이 높아지기 때문에 타고 싸울 것인지 내려서 함께 싸울 것인지 잘 생각해서 결정해야...). 동물 캐릭터도 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 허기가 지면 움직이지 못하므로 음식을 갖고 다녀야 함.
*. 기계 조종 스킬로 아이템인 오토바이, 자동차 등 각종 차량의 운전 기술을 배울 수 있음. 다른 사람을 태워도 이동속도가 변하지 않지만 연료 소모 비율이 변화. 소지한 연료가 모두 떨어지면 이동할 수 없음.
*. 게임의 목적은 퀘스트 수행과 그 외 다양한 방법을 통한 호감도의 증가와 그 결과로 이루어지는 캐릭터(NPC와 PC 포함) 간의 관계 향상 ─ 길드 생성, 사귐과 결혼, 자녀 입양, 유산 상속, 스킬 전승 등 ─ 과 그로 인한 보상입니다. 사회레벨 개념은 철폐, 1대1 관계의 호감도만 계산합니다. 레벨업은 어떠한 형태로도 존재하지 않습니다.
*. 호감도 정보창에는 현재 자신이 호감을 가지고 있는 상위 100명의 리스트가 표시됩니다. PC와 NPC를 모두 포함합니다. 단, 자신에게 특정 캐릭터가 얼마나 호감을 가지고 있는지는 그 캐릭터로 로그인하기 전에는 알 수 없습니다. 덧붙여서 GM에게 물어봐도 가르쳐줄 수 없습니다. :)
*. 퀘스트를 수행해주면 해당 NPC에 대해 호감도가 올라갑니다. 퀘스트 수행에 실패하면 호감도가 내려갑니다. 빠르게 성공할 수록 호감도는 많이 올라갑니다. 파티의 경우, 파티 리더가 퀘스트를 받으면 모든 파티원이 자동으로 퀘스트에 참가하게 됩니다. 파티는 최대 5명까지 가능합니다. 파티를 이루고 퀘스트를 수행하여 성공하면 모든 파티원에 대해 호감도가 올라갑니다. 실패하면 파티원에 대한 호감도가 내려갑니다. 파티 리더는 다른 파티원에 비해 조금 더 호감도를 받습니다.
*. 아이템을 선물하면 해당 캐릭터에 대해 호감도가 올라갑니다. 단 아이템의 가격과 상관없이 매 횟수마다 올라갑니다. 거절당한 경우에도 호감도의 감소는 없습니다. 같은 종류의 아이템을 반복해서 선물할 수록 점점 호감도의 증가 정도는 줄어들고 곧 0이 되므로, 한 가지 아이템으로는 호감도를 그다지 많이 올릴 수 없습니다.
*. 호감도 수치는 음으로 내려가는 경우 약간 적대적, 적대적, 매우 적대적, 철천지원수로 구분되며, 양으로 오르는 경우 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 그리고 이성인 경우에 한해(동성도 가능하게 해버릴까요?) 연인, 부부까지 오를 수 있습니다. NPC는 기본적으로 매우 우호적이 되기 전에는 PC에게 아이템을 판매하지 않습니다. 또한 연인, 혹은 부부가 되기 위해서는 프로포즈를 하여 특정 퀘스트를 수행해야 합니다. 연인 프로포즈는 약간 우호적일 때부터 가능하지만 부부 프로포즈는 연인일때가 아니면 불가능합니다.
*. 한 서버 안에 한 NPC와 연인이 될 수 있는 캐릭터는 단 하나입니다. NPC가 부여하는 프로포즈 퀘스트는 일반적으로 대단히 어려우며 파티 플레이가 불가능합니다!
*. 플레이어 캐릭터도 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 마스터 레벨의 스킬을 가진 경우 스킬 퀘스트를 부과할 수 있고, 프로포즈를 받은 경우 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 이 경우 퀘스트를 수행하면 호감도가 비약적으로 올라갑니다. 프로포즈 퀘스트의 내용은 특정 아이템을 가지고 오는 것으로 지정할 수 있습니다. (구현 불가능)
*. 부부간인 두 캐릭터는 합의 하에 자녀 캐릭터를 입양할 수 있습니다. 다른 PC일 수도, 어느 한쪽 캐릭터와 같은 계정안의 다른 캐릭터일 수도 있습니다(이 경우에는 출산이 되나요?). 자녀 캐릭터에게 부부 캐릭터는 가지고 있는 스킬을 가지고 있는 레벨 만큼 스킬마다 각기 한번의 퀘스트 수행으로 전승해줄 수 있습니다.
*. 대화창에 명령어를 입력하여 발동되는 감정 표현을 통해 다양한 감정을 대상 캐릭터에게 전달할 수 있습니다. 조롱이나 야유, 모욕은 상대방의 감정 상태를 저하시키고, 축하나 박수, 웃음이나 안아주기, 키스(연인 이상에서 가능) 등은 감정 상태를 고양시킵니다.
*캐릭터의 감정 상태에 따라 호감도의 증가량에 차이가 있습니다. 음식을 먹거나 감정표현을 받는 경우, 혹은 공연 스킬 효과나 마법 스킬의 효과를 통해 감정 상태를 변화시킬 수 있습니다. 감정 상태는 우울증. 불쾌함. 짜증. 보통. 평온. 즐거움. 조증으로 나눠집니다. 짜증 상태에선 호감도가 매우 적게 증가하고, 불쾌함의 상황에서는 호감도가 증가하지 않으며, 우울증인 경우 보통일때의 증가량에 비례하여 오히려 호감도가 감소하므로 호감도와 관련있는 활동을 할때는 상대 캐릭터의 감정 상태를 확인할 필요가 있습니다.
*. 생명력, 마나, 체력, 지능, 기력 등 캐릭터의 능력에 관계된 수치는 하나도 없습니다. 대신 시야 개념이 있습니다. 캐릭터는 다음과 같이 도식화합니다.
1. 캐릭터의 포트레이트가 나타납니다. 현재의 감정상태도 볼 수 있습니다. 2. 캐릭터의 현재 생명력이 최상, 건강, 일반, 약화, 고통, 사망으로 나타납니다. 3~6의 상태에 따라 한쪽이 중상이나 절단인 경우 약화와 고통을 거쳐 사망에 이릅니다. 3, 4. 장비를 착용하고 사용하는 두 팔의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 장비의 사용 효율을 볼 수 있습니다. 최상의 경우에 100% 장비 사용율을 보이며, 절단일 경우 장비를 사용하지 못합니다. 공격당하거나 피로가 누적되면 부상에 이릅니다. 5, 6. 두 다리의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 최상일 경우 이동속도 100%, 상태에 따라 그 방향의 이동속도가 저하됩니다. 한쪽이 절단되면 그방향으로 이동할 수 없고, 모두 절단되면 이동할 수 없습니다. 공격당하거나 높은 곳에서 떨어지면 부상당합니다.
*. 타겟팅을 하지 않기 때문에, 화면 중심에 나타나는 "시야 점"에 따라 모든 활동의 효과가 결정됩니다. 즉, 한 캐릭터의 "시야 점"이 팔과 다리 머리 몸통 등 어디에 위치하느냐와 그 거리에 따라서 그 캐릭터의 모든 스킬사용이 다른 캐릭터에 영향을 미칩니다.
*. 예를 들어 댄싱 스킬의 사용은 자신의 캐릭터 상에 시야점을 두고 있는 모든 캐릭터에게 초당 일정 비율의 호감도를 증가시킵니다. 음악 스킬의 경우 소리가 들리는 거리 이내의 모든 상대에게 호감도를 증가시키지만 자신이 시야점을 두고 있는 상대가 자신에게 시야점을 서로 두고 있는 경우 특히 더 많은 호감도를 집중할 수 있습니다. 좋아하는 캐릭터를 바라보며 성의를 다해 연주해 보세요.
*. 사격과 투척, 마법 등 원거리 공격 스킬의 사용은 시야점이 상대 캐릭터의 어디에 맞춰져 있느냐에 따라 경상과 중상이 결정됩니다. 힐링 스킬의 사용 또한 시야점을 상대 캐릭터의 부상을 입은 부위에 집중해야 빠른 효과를 보입니다. 검술 스킬을 비롯한 근접 공격 또한 마찬가지. 공격과 방어의 위치와 방향은 시야점과 그 움직이는 방향에 따라 결정됩니다. (구현 불가능. 팔 다리 부상 효과의 경우 확률적인 디버프 개념으로 구현은 가능.)
*. 일반 스킬의 사용은 해당 단축키를 눌러 활성화하고 사용할 방향으로 시야점을 조정한 후 마우스를 클릭하면 이루어집니다. 전투 계열 스킬의 경우 마우스 왼쪽 버튼이 공격, 오른쪽 버튼이 방어입니다. 공연 계열 스킬의 경우 활성화와 동시에 스킬이 사용됩니다. 생산 스킬의 경우 해당 단축키를 누름과 동시에 미니게임창이 열립니다. 정교한 마우스 클릭과 운이 생산 결과를 결정지을 것입니다. 필요한 아이템을 소지하고 있다면 미니게임의 결과에 따라 해당 아이템을 자동으로 소모하여 생산 결과물을 만들어낼 수 있습니다.
*.스킬은 한 캐릭터가 최대 10개까지 배울 수 있습니다. 그 이상 배우기 위해서는 전에 배웠던 스킬을 포기해야 합니다. 모든 스킬은 퀘스트 수행을 통해 레벨을 올릴 수 있습니다. 초급 레벨부터 견습, 중견, 상급, 마스터 레벨까지 각 레벨은 5단계로 이루어져 있습니다. 즉, 마스터 레벨이 되려면 총 25개의 퀘스트를 마쳐야 합니다. 마스터가 되면 다른 캐릭터에게 초급 레벨 스킬을 부여하는 퀘스트를 줄 수 있습니다. 당연히 NPC와 마찬가지로 퀘스트를 수행해주면 호감도가 올라갑니다.
*. 스킬의 효과는 단계를 거칠때마다 강화됩니다. 예를 들어 체술 스킬의 경우 처음에는 보통 캐릭터보다 조금 높이 뛰어오르거나 약간 높은 위치의 목표물을 붙잡고 매달릴 수 있는 정도지만, 마스터 레벨이 되면 시야점을 조절함에 따라 캐릭터 키의 몇 배, 혹은 몇십배를 뛰어넘을 수도 있습니다.
*. 장비는 내구도 이외에 아무 수치가 부여되지 않습니다. 즉 특정 장비를 들었다고 공격력을 강화하거나 하지 않습니다. 다만 중급 3랭크의 검술 스킬을 사용하기 위해서는 중급 3랭크에서 들 수 있는 도검류를 들어야 하고, 상급 2랭크 음악 스킬을 사용하기 위해서는 상급 2랭크에서 가능한 악기를 들어야 할 뿐입니다. 물론 둔기 스킬이나 격투 스킬의 레벨 여하에 따라 악기도 무기로 쓸 수 있습니다. 단 내구도를 얼마나 버티는가가 문제겠지요. 아이템의 가격은 오직 얼마나 아름답고 멋진가에 달리게 될 것입니다.
※실현 가능성 전혀 없는, 어디까지나 개인적인 망상입니다. 구상중인 소설 <드래곤의 딸>과 기본 설정을 공유하기에 이 카테고리에 올려둡니다. (2007년 7월 21일 고유 카테고리 생성)
0. 레무리아 온라인의 주안점
MMORPG의 전투가 지루해지는 이유는 타겟 고정이 된 다음엔 플레이어의 단순 클릭만으로도 공격이 되기 때문입니다. 많은 게임들이 게임의 오프닝을 장식하거나 홍보를 위해서 동영상을 제작하지만, 실제 그 동영상에 나오는 박진감 넘치는 캐릭터의 행동들을 게임에서 그대로 구현할 수 있는 게임은 그다지 많지 않습니다. 물론 어느 스킬을 어떤 타이밍에 맞춰 싸우느냐가 관건인 전투도 나름 박진감이 있겠습니다만, 오발도 클린 샷도 플레이어의 컨트롤에 달려있는 FPS와는 조금 다른 종류의 박진감이겠지요. 게다가, 타겟 고정 방식은 스킬에 따라서는 충분히 자동사냥이 가능해지고 맙니다. 또 하나의 지루한 점은 캐릭터(PC, NPC 모두)의 생명력, 마나(정신력), 스테미나(기력), 방어력 등이 수치화 되어 표현된다는 겁니다. 처음에는 작은 숫자로 시작해서 레벨업을 할 때마다 점점 늘어나서, 나중에는 처음 수치의 몇백배까지 늘어납니다. 아이템도 모두 이 숫자를 늘려주는 장치들일 뿐이죠. 전투는 이 숫자인 '생명력'을 0으로 만드는 것으로 종료가 됩니다. 레벨업과 지존이 되는 것, 특정 아이템(소위 '9싸울' 등)의 가격이 천정부지로 치솟는 것, 그리고 똑같은 작업의 반복 등은 모두 이 숫자의 증감 때문에 벌어지는 현상입니다. 타겟 고정 방식과 너무 수많은 숫자 개념, 이 두 가지가 MMORPG를 놀이가 아니라 작업으로 만드는 원인입니다. 본래 RPG란 역할 놀이여야 합니다. 즉 게임의 캐릭터가 되어, 그 캐릭터에 감정이입을 하고 다른 캐릭터와 상호작용하며 관계맺음으로서 과제를 해결하고 성취감을 느끼는 데 목적이 있습니다. 대부분의 MMORPG는 이러한 역할 놀이보다는 캐릭터로 하여금, 목표로 한 숫자에 다다르는 가장 빠른 방법부터 숙달하도록 만들어져 있습니다. 그래서 플레이어들은 자동 사냥 프로그램을 만드는 등 지루한 과정을 쉽게 넘어가는 방법부터 찾곤 합니다. 레무리아 온라인에서 플레이어는 1)어떠한 타겟도 고정하지 않으며, 2)레벨업을 하지 않습니다. 오직 자신의 캐릭터가 선택한 스킬들에 얼마나 숙달되는지에 따라 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있게 됩니다. 그리고 그 스킬의 숙달은, 스킬에서 제시하는 숫자에 의해 성공과 실패가 결정되는 것이 아니라 플레이어의 컨트롤이 얼마나 정확하고 빠른가에 의해 결정됩니다. 원거리 공격은 확률에 의해서가 아니라 플레이어가 조준을 얼마나 잘 하는가에 의해 명중되고, 근거리 공격은 플레이어가 얼마나 상대 캐릭터의 반응을 읽고 또 유도할 수 있는가에 의해 잡고 던지고 차고 꺾고 베고 치는 것이 가능해집니다. 비단 전투에 필요한 스킬만이 아니라 연주나 노래, 춤 등의 스킬도 제각기 개성있는 미니게임으로 구성되어 있어 단순 반복 작업이 아닌, 한순간도 마음을 놓을 수 없는 복잡다단한 생활을 제공해줄 것입니다. 그리고 또한 역할 놀이를 위해 레무리아 온라인은 3)호감도와 사회레벨, 4)끊임없는 퀘스트 를 통해 진행됩니다. 플레이어들은 파티 활동, 길드 활동 등 다양한 관계맺음을 통해 NPC 혹은 PC와 호감도를 높이고 사회레벨을 두드러지게 하여 좀더 넓은 인간관계를 맺게 됩니다. 그리고 작게는 어려운 이웃을 도와주는 서브퀘스트에서부터 크게는 세계의 위기를 구하는 메인퀘스트에 이르기까지 결코 혼자서는 해결할 수 없는 퀘스트들이 다양한 보상을 가지고 NPC에게서, 혹은 PC에게서도 플레이어를 기다립니다. 성공하면 성공하는 대로, 실패하면 실패하는대로 또 다른 퀘스트가 이어져, 캐릭터의 삶은 그 누구와도 꼭 같지는 않을 것입니다.
1. 레무리아 세계관
레무리아는 자연의 힘과 마법과 과학이 공존하는 세계이며 이 세계에서 가장 넓은 대륙의 이름, 그리고 그 대륙을 지배하는 제국의 이름이기도 합니다. 대륙에는 자동차와 CDP, 휴대전화도 있지만 스크롤과 완드, 마법서도 있으며, 거기에 더해 불과 바람, 대지와 물의 정령이 신비한 동물들과 함께 사는 자연계가 이 모두를 감싸고 돌고 있습니다. 플레이어 캐릭터는 각기 다른 2개의 세계로부터 레무리아의 수호자인 일곱 드래곤에 의해 불려왔으며, 각각 '라시안'과 '엘라임'으로 불리는 종족이 되어 레무리아에 첫 발을 디디게 됩니다. *과학에 더 친숙한, 곧고 어두운 머리칼과 짙은 눈동자를 가진 옅은 피부의 라시안. *마법에 더 친숙한, 짙푸른 피부에 희거나 하늘색의 머리칼을 가진 새파란 눈동자의 엘라임. 이들은 자연에 친숙한 레무리아의 거주민인 크고 단단한 체격을 가진 레무리안(모두 NPC)을 만나 새로운 세계에서 살아가기 위한 방법을 배우고, 또한 이 오래된 대륙에 시시각각 닥쳐오는 파멸의 시험을 통과하기 위해 이전에 이 땅에 왔던 유명한 라시안과 엘라임의 전설을 들으며 그들을 뒤따라 모험을 하게 됩니다.
*배경 이야기
레무리아를 지키는 일곱 드래곤, 그들은 제각기 빛과 어둠, 불과 물, 자연과 문명, 그리고 대지를 가리키는 독특한 속성을 가지고 이 세계의 각 부분에 개입해왔습니다. 그러나 성장하여 강성해져 전 대륙을 석권한 레무리안은 이 일곱 드래곤을 섬기지 않고 자신들의 능력을 더 믿기 시작했으며, 일곱 드래곤은 따라서 이 대륙에 시험을 내립니다. 그 시험은 대륙을 새로운 물결 앞에 던지는 것이었습니다. 물결은 두 번 몰아쳤으며, 첫번째 시험은 라시안의 도래, 두번째 시험은 엘라임의 도래였습니다. 제각기 드래곤의 수호를 받아 다른 세계에서 레무리아에 끌려들어온 그들은 때로는 레무리안과 싸우고 때로는 그들에게서 이 세계를 배우며 차츰 이 세계에 정착하게 되었습니다. 물론 슬픈 일들이 많이 일어났습니다. 라시안은 자신들이 가지고 있던 우수한 무기로 레무리안을 학살하기도 했고 금속과 돌과 유리로 된 라시안의 도시 하나는 삼천년을 살아온 아름드리 거목을 베어버리고 그 토대 위에 지어졌습니다. 목소리로 말을 하지 않는 엘라임은 대화의 단절 때문에 라시안, 레무리안들과 교류할 수 없어 기아와 고독으로 죽어가기도 했고, 마법의 폭주가 위험하다고 알려지자 라시안은 엘라임을 학살하기도 했습니다. 그러나 그것은 모두 천년이나 더 과거의 일. 세 종족은 무사히 이 땅에 정착하여 각자의 능력과 맡은 일에 충실하며 드래곤에 대한 존경심을 잊지 않고 평화롭게 살고 있습니다. 시험을 통과한 것입니다. 아니, 모두 그런 줄 믿었습니다. 그러나 이제 드래곤들은 세번째이자 마지막 물결 앞에 레무리아를 던져두려 합니다. 라시안의 검사 칼도르의 아민과 대마법사 베르크, 그리고 엘라임의 모험자 랄르 세 명은 세계가 '창조자'를 잃어 파멸의 위기에 처했다는 드래곤의 경고를 듣고 '창조자'를 찾으러 모험을 떠났습니다. 그리고 아무도 돌아오지 못했습니다. 여러분은 그들을 뒤따르시겠습니까. 아니면, 이대로 살아가며 그들을 기다리시겠습니까. 선택은 여러분의 자유입니다. 여러분의 앞길에 드래곤의 수호가 영원히 함께 하길.
*등장인물 소개 :
1).칼도르의 아민 : 그녀는 본디 우리 세계에서 유망한 대학 검도 선수 윤아민이었습니다. 불의 속성을 지닌 레드 드래곤의 위턱 오른쪽 송곳니라는 전설이 있는 거검 '칼도르'를 소지하고 있는 그녀는 그 레드 드래곤의 딸이라고도 합니다. 수호 드래곤인 레드 드래곤을 닮아 그야말로 불같은 성격이며, 남자에게나 여자에게나 매우 직선적으로 대했다고 합니다. 그러나 예쁜 것과 아름다운 것, 귀여운 것에는 꼼짝 못하는 여성스러운 일면도 있었다는 속설도 전해지는데, 확실한 증거는 아무것도 없습니다. "내가 칼로 예뻐해 준 상대가, 손으로 예뻐해 준 상대보다 훨씬 더 많아. 한 백배쯤?"
2).대마법사 베르크 : 대마법사가 된 베르크는 본디 우리세계에서는 평범한 고등학생 신한준으로, 판타지 소설을 쓰는 것이 유일한 즐거움이었다고 합니다. 엉겁결에 이웃집 누나 아민의 소환에 말려들어 같이 레무리아로 끌려온 그는 물의 속성을 지닌 블루 드래곤의 수호를 받아 마법을 배우기 시작했으며, 그제서야 평범함 속에 감춰져 있던 그의 천재성이 드러나게 된 것입니다. 그러나 외동아들로 자랐기에 여성을 대하는 법 같은 것은 우리 세계에서와 마찬가지로 서툴기 그지 없었습니다. "난 여기가 더 좋아. 내가 꿈꿔온 세상이야."
3).모험자 랄르 : 화려하고 아름다운 것을 유별나게 좋아하는 모험자로, 랄르의 노래와 춤, 그리고 연주는 라시안들이 갖고 다니는 CD로 기록되어 온 대륙에 널리 퍼져 이미 모르는 이가 없을 정도입니다. 본디 에테르로 가득찬 세계에서는 노예의 신분이었던 랄르는 카스트제도가 없는 레무리아에서 자유를 얻었고 그래서 자신은 이 세계에 대한 애정으로 온 몸이 가득 채워져 있다고 공공연히 말하곤 했습니다. 수호 드래곤은 자연의 속성을 지닌 그린 드래곤. "나는 3개 세상 다 합쳐서 제일가는 부자야. 더 갖고 싶은 게 없으니까."
2. 구체적인 게임 특징
*모든 캐릭터의 생명력이 같다 - 플레이어가 강해져라 전투는 자신의 스킬로 상대방의 생명력과 이동 및 스킬 사용 속도를 몇 %까지 깎느냐에 달려 있습니다. 예를 들어 원거리 공격을 할 수 있는 캐릭터가 머리나 가슴에 정확히 공격을 명중시키면 상대방의 생명력과 이동 및 스킬 사용 속도는 90%~95%까지 깎여나갑니다. 그러나 손목이나 어깨를 스친 정도라면 1~5%밖에 깎이지 않습니다. 발목에 맞추었다면 이동 속도가 50% 줄지만 생명력은 10%밖에 줄지 않겠죠. 처음 시작하는 플레이어라면 자신의 캐릭터를 움직여 스킬도 몇 개 없고 기본 이동속도도 느린 적과 싸워볼 수 있습니다. 그리고 오래 플레이했다면 많은 수의 강력한 스킬을 재빨리 퍼붓는 강한 적과 싸워나가게 됩니다.
*모든 아이템의 효과가 같다 - 도구는 쓰는 사람에 달린 법 무기와 방어구를 비롯한 모든 아이템은 관련 스킬을 보유하고 있을 때만 사용이 가능합니다. 예를 들어 도검 사용법만을 배운 캐릭터가 도끼나 망치를 들고 '전투'를 할 수는 없습니다. 방패 등 방어구 역시 근접 방어 스킬을 갖고 있을 때만 사용 가능합니다. 그러나 이 아이템들은 결코 캐릭터를 강화시켜주지는 않습니다. 그저 스킬 사용을 가능하게 하는 효과만이 있을 뿐입니다. 아이템의 수리나 개조는 관련 스킬을 보유한 캐릭터에 의해 가능한데, PC일 수도 NPC일 수도 있습니다. 개조는 아이템의 외형이나 색을 바꾸는 것이지 결코 아이템의 능력을 강화시키지는 않습니다. 당연히 모든 아이템의 개조는 무한정 가능합니다.
*스킬은 누구나 무엇이든 배울 수 있다 - 높은 자유도 전사, 마법사, 사냥꾼, 연금술사, 음유시인, 댄서, 도적, 군주, 기사, 지주, 농부, 목동, 여행가, 낚시꾼(여러가지 의미로), 상인, 요리사, 재단사, 대장장이, 혼란스러운 틈을 타서 호스트, 작가, 만화가, 신문기자, 흉악범 등 판타지 세계에서 당신이 무슨 직업을 원하든 레무리아 온라인에서는 모두 가능합니다. 스킬은 누구나 무엇이든 NPC에게서도, PC에게서도 배울 수 있습니다. 스킬을 배우는 데는 돈도, 특정한 숫자 달성도 필요하지 않습니다. 그저 스킬 사용법을 침착하게 한줄 한줄 잘 숙지하는 열의만이 필요합니다. 스킬은 숙련도가 다 채워지면 한 단계 위 랭크로 승급할 수 있고, 최고 랭크 스킬의 숙련도가 다 채워지면 스킬의 마스터가 되어 다른 캐릭터에게 스킬을 가르칠 수 있게 됩니다. 반면 일정 기간 사용하지 않는 스킬은 비활성화되어, 사용하기 위해서는 다시 스킬을 배워야 합니다. 플레이어 캐릭터는 이렇게 배운 수많은 스킬을 통해 벽이나 나무 등을 타고 기어오르거나 점프하고 구르고 매달리고 뛰어 내리며, 엎드려 죽은 척하거나 눕기, 앉기, 수영은 물론이고, 인사, 사과, 충성의 맹세, 축하, 키스 등 다양한 사회적 행동까지 할 수 있습니다.
*전투만이 모험의 전부가 아니다 - 강자도 현자도 모두 필요하다 레무리아 대륙의 던전에서는 제압해야 하는 적만 나타나지 않습니다. 자연의 신비, 혹은 고대의 마법 실험이나 현대의 건축술 등으로 인해 건설된 수많은 던전에는 다양한 함정과 언제 부서질지 모르는 위험한 통로, 그리고 지혜를 짜내야 하는 복잡한 구조의 미로와 일정 조건에서만 열리는 문 등으로 가득합니다. 레벨업도 경험치도 없는 레무리아 온라인이지만, 퀘스트를 위해, 스킬을 배우기 위해, 혹은 막대한 보상을 위해 통과해야 하는 이 던전들은 혼자 힘으로는 결코 돌파할 수 없게 되어 있습니다. 나와는 다른 독특한 능력을 가진 여러 동료와 함께 힘과 지혜를 모아 해결책을 찾는 것이 레무리아 온라인만의 재미입니다.
*동료는 최고의 무기다 - 사회레벨 플레이어들은 게임 내의 길드 게시판을 통해 대화할 수도 있고 광장에 설치된 거래 게시판 등을 통해 서로 정보를 주고받을 수도 있습니다. 파티, 길드 활동에 활발히 참여하여 사회레벨을 올리는 것이 중요합니다. 레무리아 온라인에서의 유일한 레벨제도입니다. PvP를 시도하여 승리한다든지, 길드나 파티를 탈퇴할때마다 사회레벨이 깎여나가며, 반대로 길드게시판 등 게임 내 게시판에 많은 용량의 글을 올릴 수록 사회레벨은 올라갑니다. 사회 레벨이 일정 수치 이상을 넘으면 파티나 길드를 생성할 수 있게 됩니다. 높은 사회레벨은 다른 플레이어에게 자기 캐릭터의 신뢰도를 높이는 데 분명 도움이 될 것입니다.
*인연을 소중히 - 이야기가 있는 세계 NPC들도 제각기 살아가기 바쁜 인생들이기에 언제나 PC에게 친절한 것은 아닙니다. 밤이 되면 가게를 닫고 잠을 자야 할 것이고, 근무 교대시간의 경비병은 친절한 길안내 같은 것은 안해줄 수도 있습니다. 자기들끼리 연애질도 해야 하고, 아이를 돌봐야 하기도 합니다. 그러나 플레이어 캐릭터와의 대화 혹은 퀘스트나 아르바이트의 수행을 통해 PC는 해당 NPC에 대해 호감도를 늘릴 수 있고, 그 결과로 잠을 자는 중에도 일어나 대화에 응해주거나, 친밀한 캐릭터에게만 특별한 상품을 판매하거나, 특정 아이템 개조를 해주거나, 때로 강력한 일부 NPC들은 플레이어 캐릭터가 위기에 처했을때 도움을 주기도 합니다. 호감도는 PC간에도 누적됩니다. 파티플레이로 퀘스트를 돕거나, 길드 활동을 활발히 하는 경우에 상호 호감도가 누적되며, 라시안의 경우 일정 수치가 넘어야 약혼과 결혼이 가능해집니다. 호감도의 증감에 가장 영향을 주는 것은 PC가 PC에게 주는 퀘스트입니다. 퀘스트 스크롤을 사용해 목적과 시간을 입력하여 제작하는 PC퀘스트는 성공/실패에 따라 퀘스트를 받은 캐릭터에 대한 호감도가 변화합니다. 엘라임의 경우 일정 호감도 수치를 넘는 캐릭터와는 소울메이트가 되어 언제 어디서나 상대를 소환할 수 있게 되거나, 시야를 공유하거나 원거리에서 아이템을 주고받을 수도 있게 됩니다. 상대가 라시안이어도 라시안도 가능합니다.
*누구나 나이를 먹는다 - 시간은 금 플레이어 캐릭터는 물론이고, NPC도 나이를 먹습니다. 레무리아 대륙에서는 현실 시간으로 4주에 한번씩 1년이 지나가며 대륙의 위도에 따라 계절이 바뀌는 필드도 있습니다. 결코 늙는 일이 없는 엘라임을 제외하면, NPC인 레무리안조차도 늙어서 죽음을 맞기도 합니다. 호감도가 높은 NPC라면 임종의 순간에 PC를 불러 유산을 상속해주기도 합니다. NPC가 죽고 나면 제자, 자녀, 혹은 사업 인수자 등 여러가지 경로로 다음 세대의 NPC가 그 자리를 잇습니다. 어리거나 아직 경험이 부족한 NPC는 좋은 물건을 싸게 파는 등의 실수도 있습니다만, 나이와 함께 경험이 쌓인 NPC들은 PC에게 수리나 개조, 스킬수련 등 더 많은 것을 베풀면서도 결코 실수는 하지 않게 됩니다. 성별이 없는 엘라임과 달리, 라시안끼리는 파티나 길드 활동을 통해 호감도를 쌓은 이성 캐릭터와 혼인하여 자녀를 둘 수 있으며, 자녀 캐릭터가 성장하면 노년에 이른 캐릭터는 모든 유산을 물려주고 은퇴할 수도 있습니다. 부모 캐릭터는 자녀 캐릭터에게 자신이 가진 스킬 중 일정 랭크 이상의 것은 모두 가르쳐줄 수 있습니다.
*나는 오직 나일 뿐 - 캐릭터 커스터마이징 라시안과 엘라임 두 종족은 판이하게 다른 외형을 가지고 있지만, 그렇다고 해서 같은 종족끼리 모두 닮은 꼴은 아닙니다. 얼굴형, 헤어스타일, 수염이나 흉터, 눈, 코, 입술모양을 포함하여 모든 선택지는 각 종족마다 20가지 이상이 존재합니다. 더욱이 캐릭터의 수호 드래곤을 무엇으로 선택하느냐에 따라 그 선택지 또한 조금씩 달라지므로, 나와 똑같은 캐릭터를 만나는 것은 레무리아 대륙에서는 분명 놀라운 경험이 될 만큼 희귀한 일일 것입니다. 더욱이 현재의 외모에 질렸다면 언제라도 기간 제한 없이 특정한 절차에 따라 다른 외모로 바꿀 수도 있습니다. 또는 퀘스트 성공 혹은 실패의 결과로 일부 외형이 바뀌기도 합니다. 아이템 역시 모두 개조를 통해 언제라도 색상과 외형을 바꿀 수 있으므로, 플레이어의 노력에 따라 얼마든지 세상에 하나뿐인 캐릭터에 어울리는 세상에 하나뿐인 아이템을 가질 수 있습니다.
*먹어야 산다 - 웰빙 라이프 레무리아 대륙의 하루는 현실 시간으로 1시간입니다. 대륙의 시간으로 2일동안 음식을 먹지 않으면 캐릭터의 생명력이 줄어들기 시작합니다. 생명력이 0%까지 줄어들어도 음식을 먹지 않으면 이동 및 스킬 사용 속도가 느려지고, 속도가 0%가 되면 죽게 됩니다. 음식을 먹으면 음식이 무엇이 되었든 단 한번에 모든 것이 회복됩니다. 요리사가 만드는 음식에는 특정 효과가 담겨 있기도 합니다. 먹는 음식의 종류에 따라 나이를 먹을 때 캐릭터의 체형이 조금씩 바뀌며, 키가 크는 음식, 건장해지는 음식과 아담한 체형을 유지하는 음식 등이 따로 있습니다. 캐릭터 생성 당시에는 불가능한 체형의 커스터마이징이 이렇게 음식을 통해 가능해집니다.
하지만 어제 오늘 여러 사람들과 이 내용으로 이야기를 해보고 분명해진 건데, 내가 아무리 이런 아이디어를 짜내봐야 이미 벌써 실행에 옮기고 있고 더 잘 만들고 있는 사람들이 있어요. 라그나로크2나 던전앤드래곤 온라인 같은거 봐요. 밥먹고 그거만 하는 사람들인데 당연하겠죠.
번역 하는 분들이 영문에 대한 이야기를 나누어도, 생물학도들이 전공 개그를 해도, 그림 그리는 분들이 작업과 과제 한탄을 해도, 화이트칼라 직장인들이 부동산과 주식에 대해 이야기를 해도, 고시생들이 시험 이야기를 해도 다 알아듣고 같이 수다를 떨며 즐거워 할 수 있을 만큼 많은 걸 보고 듣고 알 수 있는 사람이고 싶었는데, 그런게 나 자신에 대한 요 몇 년간의 이상향이었는데, 현실은 이렇게 그저 누구나 한번쯤 할 법한 생각을 무슨 대단히 기발한 생각인 줄 알고 몇시간씩 매달려 위와 같이 보기도 피곤한 잡문으로 만들어놓는 삽질이나 하고 있죠.
나 만이 할 수 있는 일, 내가 없으면 안되는 일 같은건 어디에도 없다는 걸 알고 있었으면서도, 이렇게 내가 무슨 대단한 천재인줄 알고 엉뚱한데 시간을 날리곤 해요.
글을 쓴다고 애쓰지만 이것조차 남들 반 만큼도 못하는게 아닌가 싶어요. 날 좋아하는 사람들조차 계속 읽어줄 수가 없는 글을 쓰고 있잖아요. 나를 좋아하는 사람들을 실망시키고 있는 거예요. 내가 정말 즐겁게 해줘야 하는 사람들, 내 글을 읽다가 라면을 태워먹게 만들어줄 사람들, 내 글 보느라 다음날 기한인 과제도 못하게 만들어 줄 사람들은 바로 그런 사람들인데 말이죠. 나조차도 잊고 있었던 내 생일을 기억해주는 사람들, 내가 아무리 이상한 소리를 하고 어디가서 엉뚱한 짓을 해도 웃으면서 타박주는 사람들, 아무리 보기 답답하고 한심해도 만나주고 같이 식사를 해주는 사람들. 그 사람들 중에 내 글을 재미있어 하는 사람들이 몇 명 안된다는 것이, 내가 글을 못쓴다는 증거예요.
지금까지 내가 써 온 글 전부가, 구상하고 있는 <드래곤의 딸>까지 포함해서 사실은 위 게임 망상처럼 철 지난 헛소리일 뿐이 아닌가 하는 생각에 등골이 서늘해졌어요.