'상상의 숲/레무리아 온라인?'에 해당되는 글 5건

  1. 2007.11.10 호감도 개념의 용례
  2. 2007.07.21 레무리아 온라인 구상 - 호감도와 아이템 4
  3. 2007.07.05 또 레무리아 온라인...?
  4. 2007.04.11 레무리아 온라인 구상 추가 1
  5. 2006.12.13 게임, 레무리아 온라인 구상 16
*. 아이템

모든 착용 아이템에는 오직 세 가지 수치만이 존재합니다.

내구도.
착용시 혹은 선물시의 호감도 증가/ 감소 조건 및 양.
그리고 스킬 사용 보너스.

즉, 어떤 아이템을 얼마나 오래 착용하고 있을 수 있는지, 그리고 그 아이템을 착용하거나 선물함으로써 특정한 조건을 만족하는 NPC나 PC에 대해 호감도를 얼마나 더 증감시킬 수 있는지, 혹은 어떤 스킬을 사용할때 그 아이템을 착용하면 좋은지, 이정도가 아이템의 가치를 결정하는 겁니다.

호감도 증가 및 감소 조건은 각 아이템마다 오직 한가지만 붙어 있습니다. 즉, 아이템 '옛 이야기책'의 경우를 예를 들면, 내구도 4/4에 덧붙여 '안경 캐릭터에 한해 호감도 +5' 와 같은 옵션에 더불어 '둔기 스킬 랭크 5 이상의 캐릭터에 한해 호감도  -5' 와 같은 옵션이 붙어 있는 겁니다.

그리고 이 옵션은 중복되지 않습니다. 무슨 말이냐면, '여성 캐릭터에 한해 호감도 +4' 옵션이 붙은 셔츠와 '여성 캐릭터에 한해 호감도 +3' 옵션이 붙은 목걸이를 착용한 경우, 여성캐릭터와 대화하거나 파티 플레이를 하거나 퀘스트를 해주거나 선물을 하는 등 호감도의 증가를 일으키는 활동을 할 경우에 호감도가 + 7이 되는 게 아니라 그저 최대치인 +4가 되는 겁니다.

달리 말하자면 호감도를 많이 증가시키는 아이템으로 세팅을 맞추고 싶다면, 그 캐릭터가 가진 속성에 맞게 각기 다른 아이템을 착용해줘야 한다는 뜻입니다. 안경을 쓰고 악기 연주를 하는 갈색머리 아저씨 캐릭터를 공략하고 싶다면, '안경 +', '악기 연주 +', '연상 +', '남성 +', '갈색머리 +'등의 속성을 가진 아이템을 찾아 조립해야 하는 거지요. 반대로 그 속성이 있다 해도 '연상 -' 속성이나 '안경 -' 속성 등이 덧붙은 아이템은 반드시 제외해야 하겠습니다. 특정 아이템이 '연상+3'일지라도 '갈색 머리 -4' 옵션이 붙었다면 제외하는 편이 낫겠죠? 반면에 연상이라도 검은머리를 공략하는 사람에게는 그 아이템이 필요할 겁니다. - 거래, 혹은 선물을 할 수 있겠죠.

NPC의 경우, 거의 항상 캐릭터 속성이 고정되어 있기 때문에 나름 쉽다고 볼 수 있지만 PC의 경우는 이 속성을 위해 서로 맞춰가야 하기 때문에 좀더 많은 계산이 필요합니다. 따라서 자신이 공략하고자 하는 캐릭터에 따라 수많은 아이템을 갖춰야 하므로, 인벤토리를 늘려주는 아이템의 경우는 호감도 증감과는 상관 없이 유저간 거래에서 꽤 비싼 값을 차지하게 될 겁니다.

이러한 아이템의 수집은 물론 기존의 MMORPG와 같이 몹을 잡아 드랍되는 아이템을 루팅하여 얻는 방식일 수도 있으나, PC 자신의 스킬을 통한 제작,  NPC와의 호감도 증가를 통한 보상, 퀘스트 수행 보상, 상점에서 구입, 혹은 선물받기 등 다양한 경로로 존재합니다.

*. 스킬

기존의 MMORPG에서 사장되거나 혹은 본질에서 벗어났다는 소리를 듣곤 하던 '생활' 스킬의 경우, 호감도 증가를 통해 본격적인 메인 스킬로서의 가치를 갖게 됩니다. 즉, 전투 없이 생활계 스킬만으로도 게임을 진행할 수 있습니다! 물론 전투 스킬 역시 중요한 호감도 증가 감소 '옵션'으로 작용하므로 무시할수만은 없겠지만, 전투 스킬은 절대로 호감도 자체를 증가시키지 않으며, 때로는 감소시키기도 합니다.

음악 스킬의 경우, 소리가 닿는 모든 캐릭터에게 초당 일정 수치의 호감도를 증가시킵니다. (덧붙여서 소리가 닿는 범위 안에 다른 캐릭터가 음악 연주를 하고 있으면 시전이 불가능합니다.) 그리고 한 곡이 끝날 때마다 그 곡을 완벽하게 연주/노래했을 경우에만 추가 증가량이 덧붙습니다.  증가량은 스킬 랭크가 오르면서 더 올라가며, 특정 조건을 갖는 캐릭터의 경우는 호감도가 감소될 수 있습니다. 즉, 타악기 연주를 싫어하는 캐릭터, 댄스 뮤직을 싫어하는 캐릭터 등이 있을 수 있습니다. 호감도 증감 옵션은 이렇게 게임의 모든 요소에 맞추어 수없이 개설 가능합니다.

댄스 스킬의 경우 시야 안의 모든 캐릭터에게 호감도를 증가시킵니다. 착용한 의상이나 장신구 계열 아이템에 따라 호감도 증가량이 더 추가되기도 하며, 추는 안무의 종류에 따라서도 호감도 증가량이 달라집니다.

위 두 스킬의 경우 파티를 이루어 함께 진행하면 조건에 따라 호감도 보너스가 있을 수 있습니다. 단 그 조건이 서로 안맞는 경우 호감도 증감 계산 결과에 따라 전체 호감도가 오히려 감소할 수도 있습니다.

'이야기하기' 스킬의 경우 재미있거나 감동적인 이야기를 습득하여 구연하는 것으로, 스킬 랭크가 오를 수록 더 긴 이야기를 더 많이 기억할 수 있게 됩니다. 이야기 역시 NPC와의 대화 및 독서를 통해 습득할 수 있습니다. 음악 스킬과 비슷하게 이야기하는 시간 동안 초당 일정 수치의 호감도를 증가시키며, 이야기를 끝마쳤을 경우 얼마나 감동을 주거나 즐겁게 해주었느냐에 따라 호감도의 추가 증가가 있습니다.

재봉이나 대장 등 생산 스킬의 경우, 아이템의 호감도 증/감 옵션을 고쳐주거나 혹은 새로운 옵션을 갖는 아이템을 제작할 수 있습니다. 옵션이 수정될때마다 아이템의 외형도 당연히 더 아름다워지거나 더 멋있어지거나 더 깨끗한 색상이 됩니다.

덧붙여서 대화와 관련된 스킬도 있습니다. '사회' 스킬이라고 할 수 있는데, 가장 간단하며 거의 모든 캐릭터가 누구나 배우게 되는 기본 스킬은 '인사' 가 되겠네요. 다양한 배경을 가지는 NPC들에 어울리는 인사법은 여타 NPC와의 대화, 혹은 독서를 통해 습득할 수 있으며, 인사법이 어땠느냐에 따라 그 대화 전체의 호감도가 증감됩니다. 가벼운 손인사부터 주먹을 마주치는 인사라든가 정중하게 허리를 숙이거나 큰 절, 혹은 절도 있는 경례 등 스킬 랭크가 오를 수록 더 많은 인사법을 배울 수 있습니다. 인사 스킬 자체는 호감도를 추가시키지 않고 다만 호감도 증감 행위에 보너스를 제공할 뿐이므로, 무턱대고 인사만 해대는 안녕맨이 된다고 호감도를 증가시킬 수는 없습니다. :)

덧붙여서 유혹이나 거짓말 감지, 등 다양한 방식의 사회 스킬이 존재하며, 퀘스트 수행 혹은 아이템 습득을 위해 사용할 수는 있지만 사용 결과에 따라서 호감도는 감소할 수 있습니다.

특정 호감도 단계 이상(확고한 친구, 혹은 연인이나 부부, 의형제나 가족 관계 등) 의 경우 포옹이나 키스, 쓰다듬기 등의 다양한 사회 스킬을 사용할 수 있는데, 인사와는 달리 호감도를 직접 증가시키기 때문에 그만큼 쿨타임도 길어집니다.

*. 호감도 증가의 결과

특정 캐릭터에 대해 호감도를 증가시키면 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 연인, 부부 등으로 관계가 발전합니다.

NPC의 경우 해당 NPC로부터 매 단계별로 보상 아이템을 얻습니다. 대부분 오직 그 NPC에게서만 얻을 수 있는 아이템이며, 해당 NPC가 아닌 다른 캐릭터에 대한 호감도 증가에 꽤 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 NPC와 일정 단계가 되지 않으면 올릴 수 없는 스킬 랭크도 존재합니다. 예를 들면 말을 비롯한 동물 조련 스킬을 배우기 위해서는 조련사 NPC와의 호감도가 우호적이거나 확고한 친구가 되지 않으면 안되는 랭크가 있겠지요.

어느 NPC와 연인이 되고 부부가 되는 것은 해당 서버에서는 단 한명만이 가능하며, 이것은 막대한 보상과는 별도로 플레이어 자신에게도 굉장한 영예가 될 것입니다.

앞서 포스팅에도 말했듯 PC든 NPC든 부부가 되면 자녀 캐릭터를 생성할 수 있게 됩니다. 자녀 캐릭터가 결혼하여도 추가로 그 자녀 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 이러한 방식으로 인벤토리가 늘어나면 호감도 증감에 도움이 되는 아이템도 많이 보존할 수 있고 더 많은 캐릭터와 다양한 관계맺기가 가능해집니다.
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☆레무리아 온라인 카테고리를 추가했습니다.

*. 레무리아 온라인은 기본적으로 MMORPG라기보다는 MMO미연시(...)에 가깝습니다. 이 게임에서 가장 중요한 수치는 소지금이나 능력치 등의 '개인적인' 수치가 아니라, "호감도" 라는 이름의 '관계에 대한' 수치입니다.

*. 게임에서 가장 주가 되는 컨텐츠는 NPC와의 연애입니다. 따라서 게임의 업데이트는 새로운 지역, 새로운 던전, 새로운 스킬보다도 새로운 NPC가 메인입니다. 최초의 레무리아 온라인 구상 포스팅에 대한 오래된 리플 중에 '매주 새로운 NPC를 패치하는 것에 실효성이 있을까?' 라는 리플이 있었는데, 실효성을 떠나 이 게임의 기본입니다. 매주는 아니더라도 정기적인 업데이트마다 NPC가 추가되지 않는다는 것은 게임 서비스를 중단하는 것과 같습니다. 적어도 이 게임에서는 NPC업데이트가 던전 업데이트보다도 더 중요합니다.

*. 신규 NPC는 단지 새로운 지역에만 등장하는 것이 아니라, 기존 NPC와의 관계 속에서 등장합니다. 그동안 다른 지역(미공개)에 살다 돌아온 자녀라든가, 스킬을 가르쳐주는 NPC의 후계자라든가 하는 방식으로 출몰하는 NPC들은 기존 NPC와 깊은 관계를 맺고 있던 사람들에게도 충분히 매력적인 컨텐츠로 작용할 수 있도록 새로운 퀘스트와 새로운 공략 방법을 가지고 나타날 겁니다.

*. NPC와 처음 대화를 하게 되고 관계를 맺게 되는 과정은 NPC의 성향에 따라 여러가지 방법으로 나누어집니다. 다른 NPC의 소개가 있어야 연결되는 NPC도 나올 것이고, 적극적으로 먼저 편지를 보내는 NPC도 있겠지요.

*. 특정 NPC와 처음으로 특정 관계까지 도달한 캐릭터는 그에 합당한 호칭과 명예를 얻을 수 있습니다. 최초 공략한 캐릭터 뿐 아니라, 몇회째 공략 성공한 캐릭터에게도 그만한 영예가 발생합니다.

*. 캐릭터 생성 슬롯은 처음 계정 생성시에는 단 하나밖에 없습니다. 추가 캐릭터를 생성하기 위해선 PC끼리든 NPC와든 혼인을 해야 그 보상으로 단 하나를 얻을 수 있습니다. 물론 다른 계정 캐릭터의 입양은 몇명이라도 가능합니다.

*. 혼인은 단 한번뿐이며, 중혼은 금지됩니다. 즉, 새로운 캐릭터 슬롯을 얻기 위해선 자녀 캐릭터를 또 다른 캐릭터와 혼인시켜야 합니다. 이혼하고 재혼해도 두번째 결혼부터는 캐릭터 슬롯이 생성되지 않습니다. 처음 인연을 소중히!

*. 호감도는 성향에 따라 다양한 변수를 가지고 증감됩니다. 예를 들어 특정 의상에 대한 호감도가 높은 NPC라면 그 의상을 갖추고 공략에 임해야 할 것이고, 특정 외모 (상처, 피어싱, 귀걸이, 머리색, 눈 색 등)에 대한 호감도가 높은 NPC는 그러한 외모를 가질 수 있는 퀘스트부터 수행을 한 다음에 공략에 임해야 편하겠지요. 이 외에도 특정 음식이나 나이대, 특정 시간대 등 여러가지 제약들이 따를 겁니다. 그러므로 NPC 하나를 공략하는데 걸리는 시간은 (캐주얼 유저 기준으로) 적어도 1개월(게임 시간으로 1년) 이상일 겁니다.  

*. 유저 캐릭터의 경우도 아이템이나 여러 조건에 따라 특정 외모나 조건을 가진 캐릭터에 대해서는 호감도 증감 폭이 달라집니다.

*. NPC호감도의 상승은 단계별로 보상이 주어집니다. 아이템일 수도 있고 다른 NPC와의 연결일 수도 있습니다. 특정 NPC의 호감도 보상으로만 얻을 수 있는 아이템도 많으며, 대부분 다른 NPC와의 호감도 증감, 혹은 다른 캐릭터와의 호감도 증감에 직결됩니다.

*. 아이템에는 전투 혹은 생산과 관련된 아무런 능력치도 붙지 않는다고 전에도 썼습니다. 왜냐면 애초에 레무리아 온라인의 캐릭터에는 능력치란게 없거든요. 하지만 외모 조건과 결합하여 특정 조건을 가진 캐릭터에 호감도를 추가해주는 조합은 얼마든지 찾을 수 있습니다. 예를 들어 악기 연주 스킬을 배운 남자 캐릭터에게는 무희용 의상과 반짝이는 귀걸이를 한 여성 캐릭터가 호감도 증가율 x 10%가 된다든지요. 아이템 정보창에는 절대 드러나지 않으므로, 스스로 실험하여 찾아내보는 것도 재미가 될 겁니다. 뭐 애드온으로 간단히 해결할 수도 있겠습니다만.

*. 인벤토리에는 장착 슬롯 이외에 추가 슬롯이 없습니다. 모든 아이템은 인벤토리 한 칸을 차지하며, 정해진 인벤토리 슬롯 안에 옷이 들어가면 그 옷을 입고, 신발이 들어가면 그 신발을 신는 거지요. 이미 신발을 신고 있는데 새로운 신발을 입수하려면 손이 비어있어야 합니다. 모든 아이템이 마찬가지. 한 손마다 한 칸의 인벤토리가 더 있다고 간주되며, 손에 아이템을 든 경우 둔기로도 사용 가능합니다. 둔기 스킬 초급이 필요합니다. 이는 수많은 옷을 들고 다니면서 이 NPC를 만나면 이 옷을 입고, 저 NPC를 만나면 저 옷을 입는 고속 플레이를 방지하기 위함입니다. 하나 하나의 인연에 집중해주세요.

*가방도 장착 슬롯이 정해져 있고 외형으로 드러나기 때문에 등가방을 맸다면 허리쌕이나 허리띠, 손에 드는 보조가방이 아닌 이상 같은 등가방을 더 들 수는 없습니다. 물론 특정 옷에는 주머니가 있어 소량의 인벤토리가 추가되기도 하지만 가방에 비할 바는 못됩니다.
 
*. 옷을 갈아입는 것도 시전 시간을 갖는 액션으로 표현되며, 이를 위해 마을마다 의상실 혹은 의류점에 탈의실이 갖춰져 있습니다. 옷을 벗는 모습을 일정 수치 이하의 호감도를 가진 캐릭터에게 보이면 호감도가 '매우 많이' 저하되기 때문에 구걸하며 홀딱 벗고 다니는 캐릭터는 계속 플레이하기 힘들어질 겁니다. 물론 매우 우호적 이상의 캐릭터라면 가끔은 의도하지 않게 벗는 모습을 보여주는 것도 호감도에 영향을 미칠지도 모르지요.(이러면 19금 될지도)

*. 아이템이 중요 요소가 아니라 부가 요소인 게임에서, 아이템이 캐릭터의 능력과 임무 수행에 중요한 역할을 하는 게임에서와 마찬가지로 거대한 인벤토리를 갖는 것은 이유없이 구색맞추기로 리소스만 잡아먹을 뿐 아니라 게임성을 저해하고 게임의 경제 구조를 흔들 수도 있는 요소입니다. 따라서 무기나 악기, 생산 및 채집 도구 등의 경우도 허리띠나 가방 등의 확장 인벤토리를 갖고 있다면 그 안에 보관 가능하지만 그런 추가 확장 인벤토리 아이템이 없는데 이미 손에 들고 있다면 더 이상 집을 수 없습니다. 물론 버리고 집는건 가능합니다.

*. 의류와 악세사리를 제외한 대부분의 아이템은 관련 스킬을 입수하지 않은 캐릭터는 인벤토리 내에 넣을 수도  없습니다. 생산용 가방이나 무기, 악기 등 모두 포함입니다.

*. 탑승 가능한 동물 캐릭터 및 기계류는 부가 인벤토리를 지니고 있습니다. 조련이나 기계조종의 낮은 랭크 스킬로 길들이거나 배운 경우에는 인벤토리도 작고, 랭크가 올라갈 수록 커집니다만 일정하지는 않고 대상의 종류에 따라 다릅니다.  





즉 레무리아 온라인은 레벨을 올려 강해지고 '전투' 에서 어떤 역할을 수행하는 것에는 관심이 없는 게임이라는 겁니다. 이 게임은 많은 수의 모임에서 자신에게 주어진 임무를 달성하는 놀이가 아니라, 캐릭터와 캐릭터간의 1대1 관계를 맺는 놀이입니다.

비유하면 이런 겁니다. WOW 같은 북미식 MMORPG가 '전쟁놀이' 라면, 이 게임은 '소꿉장난' 이랄까요. 동구밖에선 '나를 따르라!' 외치는 남자아이들이 있다면, 놀이터와 집 마당에선 흙으로 밥하며 '여보 식사해요~' 하고 노는 여자아이들이 있는 거지요. 그들에겐 그들만의 놀이터가 필요합니다. 소꿉장 하고 있는데 전쟁이다! 하면서 남자아이들이 뛰어들어선 곱게 꾸미고 있던 놀이터를 짓밟으면 여자아이들은 울음을 터트리거나 화를 내겠죠?  전쟁놀이라면 이미 충분히 많이 나왔습니다. 이제는 새로운 놀이터가 필요합니다. 그게 제가 이 망상을 하는 이유예요.
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레무리아 온라인 구상 추가

전투에 대한 몇가지 생각



*. 공격과 방어에 관련된 스킬은 같은 스킬도 3가지로 사용 가능. 상단/중단/하단 공격 및 상단/중단/하단 방어. Shift + 단축키로 상단, 단축키 단독은 중단, Ctrl + 단축키는 하단.

*. 공격 스킬을 사용하면 쿨타임이 주어짐 =  같은 공격을 계속해서 연속하여 쓸 수 없음. 단검이나 맨손 등으로 갈 수록 쿨타임이 짧고 양손 도검이나 양손 둔기 쪽은 길고, 스킬 랭크가 올라갈 수록 쿨타임이 줄어듦.

*. 방어/회피 스킬은 쿨타임이 없음. 무기 종류에 따라 다르지만 2~6회 정도의 연속된 타격이 1회의 스킬 사용이므로 상대방이 가진 무기를 보고 타격 회수를 짐작하여 방어/회피를 계속 차징해야 함. 공격 스킬 1회 사용이 끝나면 상대가 막거나 맞으며 밀려나서 거리가 벌어지므로, 연속해서 같은 공격을 중복해 가할 수 없음.

*. 상단 공격이 적중하면 머리에 타격. 중단 공격이 적중하면 팔과 몸에 타격. 하단 공격이 적중하면 다리에 타격. 왼쪽과 오른쪽은 공격 회수가 몇회차인가에 따라 달라짐. 도검의 경우 오른쪽/왼쪽/오른쪽 하는 식.  

*. 반격 스킬은 모든 근접 공격 스킬을 무효화하고 상대를 다시 밀어냄. 방어나 회피 스킬과 중복하여 사용할 수 없으므로 처음 1회 타격만 반격 가능.

*. 자동공격 없음. 스킬을 사용하지 않으면 캐릭터는 그저 멍하니 서 있을 뿐.

*. 같은 도검 공격 스킬이라도 가르쳐준 NPC에 따라 사용시의 액션이 다름. 물론 스킬의 세부사항(타격횟수, 쿨타임 등)도 조금씩 다름.

*. 원거리 공격 스킬은 대상 작용 스킬이 아니라 시야 범위 작용 스킬. 즉 스킬을 시전하면 마우스 포인터가 캐릭터 전방의 적중 범위를 나타내는 원으로 바뀌고, 겨누어 클릭하면 조준 시간이 주어진 다음 발사하는 더블 액션식. 쿨타임은 현실의 무기 사용과 거의 같음. 즉 장궁이나 단궁의 경우 6~10초. 석궁의 경우 30초. 총기류는 1~4초. 물론 모든 화살/볼트/총탄 사용후 재장전 쿨타임은 따로 돌아감. 쿨타임이 짧을 수록 두꺼운 방어구를 쉽게 뚫지 못함. 방어 스킬에 의해 막히거나 회피 스킬에 의해 피해짐. 스킬 랭크가 올라갈 수록 적중 범위와 조준 시간, 쿨타임이 줄어듦.

*. 마법은 시야 범위 작용 스킬과 지역 범위 작용 스킬이 있고, 캐스팅 시간에 비례하여 데미지와 범위가 늘어남. 보통 랭크가 오를 수록 캐스팅시간과 데미지와 범위가 다 늘어나므로 짧고 빠른 마법을 사용하려면 낮은 랭크의 마법을 사용하면 됨.



이동에 대한 몇가지 생각

*. 캐릭터의 기본이동은 걷기. 하지만 달리기 스킬을 사용해 일정 시간 빠르게 이동가능. 랭크가 오를 수록 속도는 높아지고 사용 시간은 짧아지고 쿨타임은 길어짐. 낮은 랭크를 사용해 오래 달릴 것인지 높은 랭크를 사용해 빨리 이동할 것인지 상황에 따라 선택 가능.

*. 기본 걷는 속도는 캐릭터의 나이와 신장, 건강 상태, 허기에 따라 조금씩 다 다름.

*. 뛰어넘기 역시 지역 범위 작용 스킬로, 높이/거리 조절 가능. 랭크가 오르면 높이와 거리가 늘어남.

*. 기어오르기는 대상 작용 스킬로, 기어오를 수 있는 수직 물체 앞에서 사용 가능.

*. 은신은 주변에 은신 가능 물체들이 있는 곳에서만 사용 가능.
 
*. 동물 조련 스킬의 랭크가 오르면 '펫' 형태의 탈 수 있는 동물을 길들일 수 있음. 낮은 랭크에선 혼자만 타는 느린 동물, 랭크가 올라가면 다른 사람을 태울 수 있거나(태우면 이동속도가 느려짐) 올라타고 함께 전투 가능한 동물을 길들일 수 있음(탑승한 상태에선 상단 공격/방어밖에 못하고 마법의 캐스팅이 실패하거나 원거리 공격의 조준이 어긋날 확률이 높아지기 때문에 타고 싸울 것인지 내려서 함께 싸울 것인지 잘 생각해서 결정해야...). 동물 캐릭터도 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 허기가 지면 움직이지 못하므로 음식을 갖고 다녀야 함.
 
*. 기계 조종 스킬로 아이템인 오토바이, 자동차 등 각종 차량의 운전 기술을 배울 수 있음. 다른 사람을 태워도 이동속도가 변하지 않지만 연료 소모 비율이 변화. 소지한 연료가 모두 떨어지면 이동할 수 없음. 

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게임, 레무리아 온라인 구상

덧붙임이랄까 구체화랄까. 어쨌거나 쓸데없는 망상인 건 같습니다.

*. 게임의 목적은 퀘스트 수행과 그 외 다양한 방법을 통한 호감도의 증가와 그 결과로 이루어지는 캐릭터(NPC와 PC 포함) 간의 관계 향상 ─ 길드 생성, 사귐과 결혼, 자녀 입양, 유산 상속, 스킬 전승 등 ─ 과 그로 인한 보상입니다. 사회레벨 개념은 철폐,  1대1 관계의 호감도만 계산합니다. 레벨업은 어떠한 형태로도 존재하지 않습니다.

*. 호감도 정보창에는 현재 자신이 호감을 가지고 있는 상위 100명의 리스트가 표시됩니다. PC와 NPC를 모두 포함합니다. 단, 자신에게 특정 캐릭터가 얼마나 호감을 가지고 있는지는 그 캐릭터로 로그인하기 전에는 알 수 없습니다. 덧붙여서 GM에게 물어봐도 가르쳐줄 수 없습니다. :)

*. 퀘스트를 수행해주면 해당 NPC에 대해 호감도가 올라갑니다. 퀘스트 수행에 실패하면 호감도가 내려갑니다. 빠르게 성공할 수록 호감도는 많이 올라갑니다. 파티의 경우, 파티 리더가 퀘스트를 받으면 모든 파티원이 자동으로 퀘스트에 참가하게 됩니다. 파티는 최대 5명까지 가능합니다. 파티를 이루고 퀘스트를 수행하여 성공하면 모든 파티원에 대해 호감도가 올라갑니다. 실패하면 파티원에 대한 호감도가 내려갑니다. 파티 리더는 다른 파티원에 비해 조금 더 호감도를 받습니다.

*. 아이템을 선물하면 해당 캐릭터에 대해 호감도가 올라갑니다. 단 아이템의 가격과 상관없이 매 횟수마다 올라갑니다. 거절당한 경우에도 호감도의 감소는 없습니다. 같은 종류의 아이템을 반복해서 선물할 수록 점점 호감도의 증가 정도는 줄어들고 곧 0이 되므로, 한 가지 아이템으로는 호감도를 그다지 많이 올릴 수 없습니다.

*. 호감도 수치는 음으로 내려가는 경우 약간 적대적, 적대적, 매우 적대적, 철천지원수로 구분되며, 양으로 오르는 경우 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 그리고 이성인 경우에 한해(동성도 가능하게 해버릴까요?) 연인, 부부까지 오를 수 있습니다. NPC는 기본적으로 매우 우호적이 되기 전에는 PC에게 아이템을 판매하지 않습니다. 또한 연인, 혹은 부부가 되기 위해서는 프로포즈를 하여 특정 퀘스트를 수행해야 합니다. 연인 프로포즈는 약간 우호적일 때부터 가능하지만 부부 프로포즈는 연인일때가 아니면 불가능합니다.
 
*. 한 서버 안에 한 NPC와 연인이 될 수 있는 캐릭터는 단 하나입니다. NPC가 부여하는 프로포즈 퀘스트는 일반적으로 대단히 어려우며 파티 플레이가 불가능합니다!

*. 플레이어 캐릭터도 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 마스터 레벨의 스킬을 가진 경우 스킬 퀘스트를 부과할 수 있고, 프로포즈를 받은 경우 퀘스트를 부과할 수 있습니다. 이 경우 퀘스트를 수행하면 호감도가 비약적으로 올라갑니다. 프로포즈 퀘스트의 내용은 특정 아이템을 가지고 오는 것으로 지정할 수 있습니다. (구현 불가능)

*. 부부간인 두 캐릭터는 합의 하에 자녀 캐릭터를 입양할 수 있습니다. 다른 PC일 수도, 어느 한쪽 캐릭터와 같은 계정안의 다른 캐릭터일 수도 있습니다(이 경우에는 출산이 되나요?). 자녀 캐릭터에게 부부 캐릭터는 가지고 있는 스킬을 가지고 있는 레벨 만큼 스킬마다 각기 한번의 퀘스트 수행으로 전승해줄 수 있습니다.

*. 대화창에 명령어를 입력하여 발동되는 감정 표현을 통해 다양한 감정을 대상 캐릭터에게 전달할 수 있습니다. 조롱이나 야유, 모욕은 상대방의 감정 상태를 저하시키고, 축하나 박수, 웃음이나 안아주기, 키스(연인 이상에서 가능) 등은 감정 상태를 고양시킵니다.

*캐릭터의 감정 상태에 따라 호감도의 증가량에 차이가 있습니다. 음식을 먹거나 감정표현을 받는 경우, 혹은 공연 스킬 효과나 마법 스킬의 효과를 통해 감정 상태를 변화시킬 수 있습니다. 감정 상태는 우울증. 불쾌함. 짜증. 보통. 평온. 즐거움. 조증으로 나눠집니다. 짜증 상태에선 호감도가 매우 적게 증가하고, 불쾌함의 상황에서는 호감도가 증가하지 않으며, 우울증인 경우 보통일때의 증가량에 비례하여 오히려 호감도가 감소하므로 호감도와 관련있는 활동을 할때는 상대 캐릭터의 감정 상태를 확인할 필요가 있습니다.

*. 생명력, 마나, 체력, 지능, 기력 등 캐릭터의 능력에 관계된 수치는 하나도 없습니다. 대신 시야 개념이 있습니다. 캐릭터는 다음과 같이 도식화합니다.  

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1. 캐릭터의 포트레이트가 나타납니다. 현재의 감정상태도 볼 수 있습니다.
2. 캐릭터의 현재 생명력이 최상, 건강, 일반, 약화, 고통, 사망으로 나타납니다. 3~6의 상태에 따라 한쪽이 중상이나 절단인 경우 약화와 고통을 거쳐 사망에 이릅니다.
3, 4. 장비를 착용하고 사용하는 두 팔의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 장비의 사용 효율을 볼 수 있습니다. 최상의 경우에 100% 장비 사용율을 보이며, 절단일 경우 장비를 사용하지 못합니다. 공격당하거나 피로가 누적되면 부상에 이릅니다.
5, 6. 두 다리의 상태를 나타냅니다. 최상부터 일반, 경상, 중상, 절단까지 나타냅니다. 최상일 경우 이동속도 100%, 상태에 따라 그 방향의 이동속도가 저하됩니다. 한쪽이 절단되면 그방향으로 이동할 수 없고, 모두 절단되면 이동할 수 없습니다. 공격당하거나 높은 곳에서 떨어지면 부상당합니다.

*. 타겟팅을 하지 않기 때문에, 화면 중심에 나타나는 "시야 점"에 따라 모든 활동의 효과가 결정됩니다. 즉, 한 캐릭터의 "시야 점"이 팔과 다리 머리 몸통 등 어디에 위치하느냐와 그 거리에 따라서 그 캐릭터의 모든 스킬사용이 다른 캐릭터에 영향을 미칩니다.

*. 예를 들어 댄싱 스킬의 사용은 자신의 캐릭터 상에 시야점을 두고 있는 모든 캐릭터에게 초당 일정 비율의 호감도를 증가시킵니다. 음악 스킬의 경우 소리가 들리는 거리 이내의 모든 상대에게 호감도를 증가시키지만 자신이 시야점을 두고 있는 상대가 자신에게 시야점을 서로 두고 있는 경우 특히 더 많은 호감도를 집중할 수 있습니다. 좋아하는 캐릭터를 바라보며 성의를 다해 연주해 보세요.

*. 사격과 투척, 마법 등 원거리 공격 스킬의 사용은 시야점이 상대 캐릭터의 어디에 맞춰져 있느냐에 따라 경상과 중상이 결정됩니다. 힐링 스킬의 사용 또한 시야점을 상대 캐릭터의 부상을 입은 부위에 집중해야 빠른 효과를 보입니다. 검술 스킬을 비롯한 근접 공격 또한 마찬가지. 공격과 방어의 위치와 방향은 시야점과 그 움직이는 방향에 따라 결정됩니다. (구현 불가능. 팔 다리 부상 효과의 경우 확률적인 디버프 개념으로 구현은 가능.)

*. 일반 스킬의 사용은 해당 단축키를 눌러 활성화하고 사용할 방향으로 시야점을 조정한 후 마우스를 클릭하면 이루어집니다. 전투 계열 스킬의 경우 마우스 왼쪽 버튼이 공격, 오른쪽 버튼이 방어입니다. 공연 계열 스킬의 경우 활성화와 동시에 스킬이 사용됩니다. 생산 스킬의 경우 해당 단축키를 누름과 동시에 미니게임창이 열립니다. 정교한 마우스 클릭과 운이 생산 결과를 결정지을 것입니다. 필요한 아이템을 소지하고 있다면 미니게임의 결과에 따라 해당 아이템을 자동으로 소모하여 생산 결과물을 만들어낼 수 있습니다.

*.스킬은 한 캐릭터가 최대 10개까지 배울 수 있습니다. 그 이상 배우기 위해서는 전에 배웠던 스킬을 포기해야 합니다. 모든 스킬은 퀘스트 수행을 통해 레벨을 올릴 수 있습니다. 초급 레벨부터 견습, 중견, 상급, 마스터 레벨까지 각 레벨은 5단계로 이루어져 있습니다. 즉, 마스터 레벨이 되려면 총 25개의 퀘스트를 마쳐야 합니다. 마스터가 되면 다른 캐릭터에게 초급 레벨 스킬을 부여하는 퀘스트를 줄 수 있습니다. 당연히 NPC와 마찬가지로 퀘스트를 수행해주면 호감도가 올라갑니다.

*. 스킬의 효과는 단계를 거칠때마다 강화됩니다. 예를 들어 체술 스킬의 경우 처음에는 보통 캐릭터보다 조금 높이 뛰어오르거나 약간 높은 위치의 목표물을 붙잡고 매달릴 수 있는 정도지만, 마스터 레벨이 되면 시야점을 조절함에 따라 캐릭터 키의 몇 배, 혹은 몇십배를 뛰어넘을 수도 있습니다.

*. 장비는 내구도 이외에 아무 수치가 부여되지 않습니다. 즉 특정 장비를 들었다고 공격력을 강화하거나 하지 않습니다. 다만 중급 3랭크의 검술 스킬을 사용하기 위해서는 중급 3랭크에서 들 수 있는 도검류를 들어야 하고, 상급 2랭크 음악 스킬을 사용하기 위해서는 상급 2랭크에서 가능한 악기를 들어야 할 뿐입니다. 물론 둔기 스킬이나 격투 스킬의 레벨 여하에 따라 악기도 무기로 쓸 수 있습니다. 단 내구도를 얼마나 버티는가가 문제겠지요. 아이템의 가격은 오직 얼마나 아름답고 멋진가에 달리게 될 것입니다.

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※실현 가능성 전혀 없는, 어디까지나 개인적인 망상입니다. 구상중인 소설 <드래곤의 딸>과 기본 설정을 공유하기에 이 카테고리에 올려둡니다. (2007년 7월 21일 고유 카테고리 생성)

하지만 어제 오늘 여러 사람들과 이 내용으로 이야기를 해보고 분명해진 건데, 내가 아무리 이런 아이디어를 짜내봐야 이미 벌써 실행에 옮기고 있고 더 잘 만들고 있는 사람들이 있어요. 라그나로크2나 던전앤드래곤 온라인 같은거 봐요. 밥먹고 그거만 하는 사람들인데 당연하겠죠.

번역 하는 분들이 영문에 대한 이야기를 나누어도, 생물학도들이 전공 개그를 해도, 그림 그리는 분들이 작업과 과제 한탄을 해도, 화이트칼라 직장인들이 부동산과 주식에 대해 이야기를 해도, 고시생들이 시험 이야기를 해도 다 알아듣고 같이 수다를 떨며 즐거워 할 수 있을 만큼 많은 걸 보고 듣고 알 수 있는 사람이고 싶었는데, 그런게 나 자신에 대한 요 몇 년간의 이상향이었는데, 현실은 이렇게 그저 누구나 한번쯤 할 법한 생각을 무슨 대단히 기발한 생각인 줄 알고 몇시간씩 매달려 위와 같이 보기도 피곤한 잡문으로 만들어놓는 삽질이나 하고 있죠.

나 만이 할 수 있는 일, 내가 없으면 안되는 일 같은건 어디에도 없다는 걸 알고 있었으면서도, 이렇게 내가 무슨 대단한 천재인줄 알고 엉뚱한데 시간을 날리곤 해요.

글을 쓴다고 애쓰지만 이것조차 남들 반 만큼도 못하는게 아닌가 싶어요. 날 좋아하는 사람들조차 계속 읽어줄 수가 없는 글을 쓰고 있잖아요. 나를 좋아하는 사람들을 실망시키고 있는 거예요. 내가 정말 즐겁게 해줘야 하는 사람들, 내 글을 읽다가 라면을 태워먹게 만들어줄 사람들, 내 글 보느라 다음날 기한인 과제도 못하게 만들어 줄 사람들은 바로 그런 사람들인데 말이죠. 나조차도 잊고 있었던 내 생일을 기억해주는 사람들, 내가 아무리 이상한 소리를 하고 어디가서 엉뚱한 짓을 해도 웃으면서 타박주는 사람들, 아무리 보기 답답하고 한심해도 만나주고 같이 식사를 해주는 사람들. 그 사람들 중에 내 글을 재미있어 하는 사람들이 몇 명 안된다는 것이, 내가 글을 못쓴다는 증거예요.

지금까지 내가 써 온 글 전부가, 구상하고 있는 <드래곤의 딸>까지 포함해서 사실은 위 게임 망상처럼 철 지난 헛소리일 뿐이 아닌가 하는 생각에 등골이 서늘해졌어요.
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