*. 아이템

모든 착용 아이템에는 오직 세 가지 수치만이 존재합니다.

내구도.
착용시 혹은 선물시의 호감도 증가/ 감소 조건 및 양.
그리고 스킬 사용 보너스.

즉, 어떤 아이템을 얼마나 오래 착용하고 있을 수 있는지, 그리고 그 아이템을 착용하거나 선물함으로써 특정한 조건을 만족하는 NPC나 PC에 대해 호감도를 얼마나 더 증감시킬 수 있는지, 혹은 어떤 스킬을 사용할때 그 아이템을 착용하면 좋은지, 이정도가 아이템의 가치를 결정하는 겁니다.

호감도 증가 및 감소 조건은 각 아이템마다 오직 한가지만 붙어 있습니다. 즉, 아이템 '옛 이야기책'의 경우를 예를 들면, 내구도 4/4에 덧붙여 '안경 캐릭터에 한해 호감도 +5' 와 같은 옵션에 더불어 '둔기 스킬 랭크 5 이상의 캐릭터에 한해 호감도  -5' 와 같은 옵션이 붙어 있는 겁니다.

그리고 이 옵션은 중복되지 않습니다. 무슨 말이냐면, '여성 캐릭터에 한해 호감도 +4' 옵션이 붙은 셔츠와 '여성 캐릭터에 한해 호감도 +3' 옵션이 붙은 목걸이를 착용한 경우, 여성캐릭터와 대화하거나 파티 플레이를 하거나 퀘스트를 해주거나 선물을 하는 등 호감도의 증가를 일으키는 활동을 할 경우에 호감도가 + 7이 되는 게 아니라 그저 최대치인 +4가 되는 겁니다.

달리 말하자면 호감도를 많이 증가시키는 아이템으로 세팅을 맞추고 싶다면, 그 캐릭터가 가진 속성에 맞게 각기 다른 아이템을 착용해줘야 한다는 뜻입니다. 안경을 쓰고 악기 연주를 하는 갈색머리 아저씨 캐릭터를 공략하고 싶다면, '안경 +', '악기 연주 +', '연상 +', '남성 +', '갈색머리 +'등의 속성을 가진 아이템을 찾아 조립해야 하는 거지요. 반대로 그 속성이 있다 해도 '연상 -' 속성이나 '안경 -' 속성 등이 덧붙은 아이템은 반드시 제외해야 하겠습니다. 특정 아이템이 '연상+3'일지라도 '갈색 머리 -4' 옵션이 붙었다면 제외하는 편이 낫겠죠? 반면에 연상이라도 검은머리를 공략하는 사람에게는 그 아이템이 필요할 겁니다. - 거래, 혹은 선물을 할 수 있겠죠.

NPC의 경우, 거의 항상 캐릭터 속성이 고정되어 있기 때문에 나름 쉽다고 볼 수 있지만 PC의 경우는 이 속성을 위해 서로 맞춰가야 하기 때문에 좀더 많은 계산이 필요합니다. 따라서 자신이 공략하고자 하는 캐릭터에 따라 수많은 아이템을 갖춰야 하므로, 인벤토리를 늘려주는 아이템의 경우는 호감도 증감과는 상관 없이 유저간 거래에서 꽤 비싼 값을 차지하게 될 겁니다.

이러한 아이템의 수집은 물론 기존의 MMORPG와 같이 몹을 잡아 드랍되는 아이템을 루팅하여 얻는 방식일 수도 있으나, PC 자신의 스킬을 통한 제작,  NPC와의 호감도 증가를 통한 보상, 퀘스트 수행 보상, 상점에서 구입, 혹은 선물받기 등 다양한 경로로 존재합니다.

*. 스킬

기존의 MMORPG에서 사장되거나 혹은 본질에서 벗어났다는 소리를 듣곤 하던 '생활' 스킬의 경우, 호감도 증가를 통해 본격적인 메인 스킬로서의 가치를 갖게 됩니다. 즉, 전투 없이 생활계 스킬만으로도 게임을 진행할 수 있습니다! 물론 전투 스킬 역시 중요한 호감도 증가 감소 '옵션'으로 작용하므로 무시할수만은 없겠지만, 전투 스킬은 절대로 호감도 자체를 증가시키지 않으며, 때로는 감소시키기도 합니다.

음악 스킬의 경우, 소리가 닿는 모든 캐릭터에게 초당 일정 수치의 호감도를 증가시킵니다. (덧붙여서 소리가 닿는 범위 안에 다른 캐릭터가 음악 연주를 하고 있으면 시전이 불가능합니다.) 그리고 한 곡이 끝날 때마다 그 곡을 완벽하게 연주/노래했을 경우에만 추가 증가량이 덧붙습니다.  증가량은 스킬 랭크가 오르면서 더 올라가며, 특정 조건을 갖는 캐릭터의 경우는 호감도가 감소될 수 있습니다. 즉, 타악기 연주를 싫어하는 캐릭터, 댄스 뮤직을 싫어하는 캐릭터 등이 있을 수 있습니다. 호감도 증감 옵션은 이렇게 게임의 모든 요소에 맞추어 수없이 개설 가능합니다.

댄스 스킬의 경우 시야 안의 모든 캐릭터에게 호감도를 증가시킵니다. 착용한 의상이나 장신구 계열 아이템에 따라 호감도 증가량이 더 추가되기도 하며, 추는 안무의 종류에 따라서도 호감도 증가량이 달라집니다.

위 두 스킬의 경우 파티를 이루어 함께 진행하면 조건에 따라 호감도 보너스가 있을 수 있습니다. 단 그 조건이 서로 안맞는 경우 호감도 증감 계산 결과에 따라 전체 호감도가 오히려 감소할 수도 있습니다.

'이야기하기' 스킬의 경우 재미있거나 감동적인 이야기를 습득하여 구연하는 것으로, 스킬 랭크가 오를 수록 더 긴 이야기를 더 많이 기억할 수 있게 됩니다. 이야기 역시 NPC와의 대화 및 독서를 통해 습득할 수 있습니다. 음악 스킬과 비슷하게 이야기하는 시간 동안 초당 일정 수치의 호감도를 증가시키며, 이야기를 끝마쳤을 경우 얼마나 감동을 주거나 즐겁게 해주었느냐에 따라 호감도의 추가 증가가 있습니다.

재봉이나 대장 등 생산 스킬의 경우, 아이템의 호감도 증/감 옵션을 고쳐주거나 혹은 새로운 옵션을 갖는 아이템을 제작할 수 있습니다. 옵션이 수정될때마다 아이템의 외형도 당연히 더 아름다워지거나 더 멋있어지거나 더 깨끗한 색상이 됩니다.

덧붙여서 대화와 관련된 스킬도 있습니다. '사회' 스킬이라고 할 수 있는데, 가장 간단하며 거의 모든 캐릭터가 누구나 배우게 되는 기본 스킬은 '인사' 가 되겠네요. 다양한 배경을 가지는 NPC들에 어울리는 인사법은 여타 NPC와의 대화, 혹은 독서를 통해 습득할 수 있으며, 인사법이 어땠느냐에 따라 그 대화 전체의 호감도가 증감됩니다. 가벼운 손인사부터 주먹을 마주치는 인사라든가 정중하게 허리를 숙이거나 큰 절, 혹은 절도 있는 경례 등 스킬 랭크가 오를 수록 더 많은 인사법을 배울 수 있습니다. 인사 스킬 자체는 호감도를 추가시키지 않고 다만 호감도 증감 행위에 보너스를 제공할 뿐이므로, 무턱대고 인사만 해대는 안녕맨이 된다고 호감도를 증가시킬 수는 없습니다. :)

덧붙여서 유혹이나 거짓말 감지, 등 다양한 방식의 사회 스킬이 존재하며, 퀘스트 수행 혹은 아이템 습득을 위해 사용할 수는 있지만 사용 결과에 따라서 호감도는 감소할 수 있습니다.

특정 호감도 단계 이상(확고한 친구, 혹은 연인이나 부부, 의형제나 가족 관계 등) 의 경우 포옹이나 키스, 쓰다듬기 등의 다양한 사회 스킬을 사용할 수 있는데, 인사와는 달리 호감도를 직접 증가시키기 때문에 그만큼 쿨타임도 길어집니다.

*. 호감도 증가의 결과

특정 캐릭터에 대해 호감도를 증가시키면 약간 우호적, 우호적, 매우 우호적, 확고한 친구, 연인, 부부 등으로 관계가 발전합니다.

NPC의 경우 해당 NPC로부터 매 단계별로 보상 아이템을 얻습니다. 대부분 오직 그 NPC에게서만 얻을 수 있는 아이템이며, 해당 NPC가 아닌 다른 캐릭터에 대한 호감도 증가에 꽤 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 NPC와 일정 단계가 되지 않으면 올릴 수 없는 스킬 랭크도 존재합니다. 예를 들면 말을 비롯한 동물 조련 스킬을 배우기 위해서는 조련사 NPC와의 호감도가 우호적이거나 확고한 친구가 되지 않으면 안되는 랭크가 있겠지요.

어느 NPC와 연인이 되고 부부가 되는 것은 해당 서버에서는 단 한명만이 가능하며, 이것은 막대한 보상과는 별도로 플레이어 자신에게도 굉장한 영예가 될 것입니다.

앞서 포스팅에도 말했듯 PC든 NPC든 부부가 되면 자녀 캐릭터를 생성할 수 있게 됩니다. 자녀 캐릭터가 결혼하여도 추가로 그 자녀 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 이러한 방식으로 인벤토리가 늘어나면 호감도 증감에 도움이 되는 아이템도 많이 보존할 수 있고 더 많은 캐릭터와 다양한 관계맺기가 가능해집니다.
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