저 이상한 세르반도니가
독창성에 대하여
땅별
2006. 6. 22. 08:32
GE, Zera, SUN, 최근 공개중인 국내 신작 온라인 게임입니다. 규모도 상당하고, 투자금도 지금까지 출시된 게임보다 몇배는 되는 대작들이에요. '그래픽은 정말 괜찮다.' 랄지, '스케일은 대단하다' 정도의 평가를 받고 있는 듯 합니다.
하지만 하나같이 듣는 말이 있어요. 그건 바로,
"아직은 리니지, 리니지2의 자리매김을 할 수 없다."
위 게임의 캐릭터들은 물론 상용화 근 10년째가 되어가는 게임 '리니지'의 캐릭터보다는 훨씬 다양하고 풍성한 컨셉의 디자인을 가지고 있고, 그 캐릭터로 모험해야 할 세계도 훨씬 다채롭고 아름다운 풍광을 자랑합니다. 독특한 스킬과 재미난 조합과 더 편리하고 신선해진 인터페이스 등, 무척 공을 들였다는 생각이 들지요. 하지만 여기서, 세계적인 게임 개발자 라프 코스터의 말을 한번 다시 귀담아 들어볼 필요가 있습니다.
예쁜 캐릭터와 아름다운 세계는, 본질적으로는 눈길을 끌고자 하는 포장지에 다름아닙니다. 팩맨이 먹이를 먹고 귀신을 무서워하라고 가르치지 않는 것처럼, 이 게임들 모두 게임마다 다른 이름으로 불리는 게임 상의 '몬스터'를 학살하라고 가르치지 않습니다. 물론, 리니지도 마찬가지죠. 이 게임들은, 리니지까지 포함해서,
"장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법"
을 가르칩니다.
장애물이 얼마나 다양해지는지, 해체하는 방법이 얼마나 다양해지는지, 목적지가 얼마나 다양해지는지는 그 게임을 독창적이게 하는 요소가 되지 못합니다. 독창적이 되려면, 게임이 가르치는 것 자체가 바뀌어야 합니다.
필자가 하는 게임 '마비노기'가 인기를 끌게 된 것은 결국 이 게임이 가르치는 것이 다르기 때문이에요. 마비노기는 물론 위 목표처럼 장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법도 가르치지만, 그에 첨부되어 '좀더 독특하고 예쁜 캐릭터를 만드는 법'을 가르칩니다. 캐릭터의 특성에 따라 외형이 거의 다 결정되어 있는 위 게임들과는 결정적으로 다른 점이죠. 주어진 다양한 선택권 안에서 자기만의 방식으로 캐릭터와 그 캐릭터의 이야기를 완성해 가는 '인형놀이'가 마비노기의 가장 큰 장점이 되는 거지요. 독창적이라고 평가받는 이유이기도 하고.
온라인 게임이야말로 제대로 장사가 되는 게임이라고 합니다. 패키지 게임은 한국에서는, 다들 워낙 재미있으면 받아본다는 사고방식이 굳어져서 아무래도 무리겠지요. 그럼 말이죠, 컴퓨터 기반 게임이 없던 시절부터 오래도록 있어왔던, '장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법'을 가르치는 온라인게임보다는 이제, 좀더 다양한 온라인게임을 만들어보는 건 어떨까 싶습니다. 예를 들자면 이런 거죠. '대상의 성격을 파악하여 대상과의 관계를 개선하는 법' 이라든가*^^* '조직하고 지휘 통솔하는 법' 같은거 ㄱ-. 온라인 미연시라든가, 온라인 전략 게임 같은거 말입니다.
*
사실 같은 기준으로 보자면, 소설을 쓰는 저 자신도 여기에 대해서만큼은 잘난 것이 없습니다.
'에이린 이야기' 말이죠. 독창적으로 보이고 싶어서 열심히 계절이 뒤집힌 세계와, 갑옷대신 군복을 입고 머스킷을 쓰는 군대와, 하늘을 나는 동물들, 슬라임에서 드래곤에 이르는 전형적인 몬스터들이 아닌 판타지소설에서는 본 적도 없을 야생동물들과, 배워서 캐스팅하는 마법이 아닌 일종의 에스퍼처럼 타고나는 원소력을 발휘하는 마법사들, 그리고 과학자를 연상시키는 연금술사에 이르기까지 독특할 법한 설정을 수없이 하지만, 이건 다 그냥 설정이에요. 이야기가 말하고자 하는 본질이 아닌거죠. 예쁜 캐릭터와 아름다운 세계처럼 그냥 포장입니다.
본질은, '고대의 아티팩트를 가지고 다양한 출신의 여러 멤버와 파티를 이루어 목적지에 도달하는' 아주 단순한 이야기에 지나지 않습니다.
이 상태로는 노력하고 도전해봐야, 결국 흔한 요즘판타지에 불과한 거죠.
이대로는 안됩니다. 무언가가 더 필요합니다.
아주 절실하게요.
하지만 하나같이 듣는 말이 있어요. 그건 바로,
"아직은 리니지, 리니지2의 자리매김을 할 수 없다."
위 게임의 캐릭터들은 물론 상용화 근 10년째가 되어가는 게임 '리니지'의 캐릭터보다는 훨씬 다양하고 풍성한 컨셉의 디자인을 가지고 있고, 그 캐릭터로 모험해야 할 세계도 훨씬 다채롭고 아름다운 풍광을 자랑합니다. 독특한 스킬과 재미난 조합과 더 편리하고 신선해진 인터페이스 등, 무척 공을 들였다는 생각이 들지요. 하지만 여기서, 세계적인 게임 개발자 라프 코스터의 말을 한번 다시 귀담아 들어볼 필요가 있습니다.
예쁜 캐릭터와 아름다운 세계는, 본질적으로는 눈길을 끌고자 하는 포장지에 다름아닙니다. 팩맨이 먹이를 먹고 귀신을 무서워하라고 가르치지 않는 것처럼, 이 게임들 모두 게임마다 다른 이름으로 불리는 게임 상의 '몬스터'를 학살하라고 가르치지 않습니다. 물론, 리니지도 마찬가지죠. 이 게임들은, 리니지까지 포함해서,
"장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법"
을 가르칩니다.
장애물이 얼마나 다양해지는지, 해체하는 방법이 얼마나 다양해지는지, 목적지가 얼마나 다양해지는지는 그 게임을 독창적이게 하는 요소가 되지 못합니다. 독창적이 되려면, 게임이 가르치는 것 자체가 바뀌어야 합니다.
필자가 하는 게임 '마비노기'가 인기를 끌게 된 것은 결국 이 게임이 가르치는 것이 다르기 때문이에요. 마비노기는 물론 위 목표처럼 장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법도 가르치지만, 그에 첨부되어 '좀더 독특하고 예쁜 캐릭터를 만드는 법'을 가르칩니다. 캐릭터의 특성에 따라 외형이 거의 다 결정되어 있는 위 게임들과는 결정적으로 다른 점이죠. 주어진 다양한 선택권 안에서 자기만의 방식으로 캐릭터와 그 캐릭터의 이야기를 완성해 가는 '인형놀이'가 마비노기의 가장 큰 장점이 되는 거지요. 독창적이라고 평가받는 이유이기도 하고.
온라인 게임이야말로 제대로 장사가 되는 게임이라고 합니다. 패키지 게임은 한국에서는, 다들 워낙 재미있으면 받아본다는 사고방식이 굳어져서 아무래도 무리겠지요. 그럼 말이죠, 컴퓨터 기반 게임이 없던 시절부터 오래도록 있어왔던, '장애물을 해체하고 목적지에 도달하는 법'을 가르치는 온라인게임보다는 이제, 좀더 다양한 온라인게임을 만들어보는 건 어떨까 싶습니다. 예를 들자면 이런 거죠. '대상의 성격을 파악하여 대상과의 관계를 개선하는 법' 이라든가*^^* '조직하고 지휘 통솔하는 법' 같은거 ㄱ-. 온라인 미연시라든가, 온라인 전략 게임 같은거 말입니다.
*
사실 같은 기준으로 보자면, 소설을 쓰는 저 자신도 여기에 대해서만큼은 잘난 것이 없습니다.
'에이린 이야기' 말이죠. 독창적으로 보이고 싶어서 열심히 계절이 뒤집힌 세계와, 갑옷대신 군복을 입고 머스킷을 쓰는 군대와, 하늘을 나는 동물들, 슬라임에서 드래곤에 이르는 전형적인 몬스터들이 아닌 판타지소설에서는 본 적도 없을 야생동물들과, 배워서 캐스팅하는 마법이 아닌 일종의 에스퍼처럼 타고나는 원소력을 발휘하는 마법사들, 그리고 과학자를 연상시키는 연금술사에 이르기까지 독특할 법한 설정을 수없이 하지만, 이건 다 그냥 설정이에요. 이야기가 말하고자 하는 본질이 아닌거죠. 예쁜 캐릭터와 아름다운 세계처럼 그냥 포장입니다.
본질은, '고대의 아티팩트를 가지고 다양한 출신의 여러 멤버와 파티를 이루어 목적지에 도달하는' 아주 단순한 이야기에 지나지 않습니다.
이 상태로는 노력하고 도전해봐야, 결국 흔한 요즘판타지에 불과한 거죠.
이대로는 안됩니다. 무언가가 더 필요합니다.
아주 절실하게요.